Прохождение ведьмака 1 на 100

В подборке автора: The Witcher 1: Полное прохождение + гады по оружию и броне. Все концовки игры "Ведьмак 1": атака на Каэр Морхен, колдунья Абигайл, ограбление банка, охота на кокатрикса и другие события.

Время прохождения The Witcher

Выйдите и покиньте дом. Найдите город, обследуйте всю территорию и проверьте оружие и броню перед выходом. Кроме того, если у вас есть деньги, вы, конечно, можете получить еще одну карту у проститутки. Вы осмотрелись? Затем забегите в новую таверну Naracoorte, где есть стол уведомлений. Вы, конечно, можете восстановить все свои миссии оттуда, как вы всегда делаете с прохождением Witchfinder. Кроме того, вы должны это сделать! Теперь идите в паб.

Здесь вам предстоит сразиться с названным и названным бойцом, чтобы продолжить выполнение этой миссии. В награду вы получите кусок метеорита, бутылку рома, магический знак, Раму или камень с золотом. Я остановил свой выбор на первом варианте, потому что мне не нужны были деньги, и я хотел получить часть «Метеора», что было хорошо, потому что я хотел получить часть «Рамы». Тем более что метеор был красного цвета. Поговорите с официанткой и внимательно выслушайте ее. Вы получите новый рецепт фильтров. Здесь вы сможете взять на себя задачу по поиску пропавшей сестры.

Патрик Мудрый, рыцарь батальона Пылающего Рода, передаст его вам. Конечно, она нам понадобится. Далее, это все, что нам нужно. Поговорите с охранником рядом с лестницей на первом этаже. Он скажет ему, что господин Луварден хочет видеть нас в 6 вечера. Да, пожалуйста. Поговорите с постоялым двором и медитируйте до захода солнца.

Когда медитируете на прогулке ведьм, будьте готовы к эликсирам в случае необходимости и делитесь своими талантами, если уходите. Теперь вы можете подняться по лестнице на второй этаж. Здесь вы попадете на вечеринку, о которой нам рассказывала Трис. Идите в главную комнату, наденьте свое великолепное зеленое платье и познакомьтесь с самой Трис. Пройдите вперед и поговорите с Леуварденом. Пусть они знают, что здесь почти все визимские властные связи. Ну, это очень хорошее место.

Есть также принцесса Ада, которую вы спасли перед началом игры. Конечно, вам нужно поговорить с принцессой, что, конечно, в наши дни по-прежнему важно. Позже появляется Трис и сообщает, что ему нужно отправиться в Велерад, чтобы поговорить с Левалденом. Он рассказывает ему много интересного о нашем ада. Да, в игре с нашей ведьмой есть несколько интересных моментов. Позже мы беседуем с Таллером, который оказывается шпионом короля. Очень высокий рейтинг.

Вы должны спросить его обо всем, что только возможно, чтобы придумать больше еды. Тогда вы снова приближаетесь к Аде. Мы должны понять это сами. Теперь давайте разберемся в этом сами. Теперь мы идем к Велерайду, даем ему бутылку водки и говорим, что АДА любит сырое мясо практически с кровью. Затем пройдите в следующую комнату, возьмите письмо из сундука и отнесите его Талераиду. В благодарность он рассказывает вам интересные вещи, например, о принцессах.

Теперь поговорите с Трис, которая даст вам иллюзию любимого блюда Анды. Теперь вы можете идти к принцессе. Создайте у нее иллюзию бифштекса и пригласите вас в ее комнату, чтобы заняться политикой. Теперь идите в то же место, где вы получили письмо из сундука. После того как Адда уговорит вас переспать с ней, Трисс расскажет вам. Теперь давайте сделаем это. И это дает нам возможность уничтожить саламандр.

Это будет небольшая миссия, но пойдем сейчас. Настало время покинуть паб. Великое ограбление банка Когда симпозиум Леувардена заканчивается в новом Наракоорте и Геральт Ливийский отправляется в город, чтобы остановить деятельность саламандр в Визиме и его окрестностях, в какой-то момент он сбивает мальчика и сообщает ему, что Вивальди ограбили и что Береладо нужен ведьмак, чтобы помочь ему Помогите разрешить ситуацию. Когда Ульф выходит на сцену, он видит толпу и стоящего среди них Велередо. Непрощённый Если нужна помощь, он всегда может обратиться к Зигфриду, который стоит на посту, или к Явину, который нашел убежище в доме Горана Вивальди. Получив помощь от одного из них, Геральт возвращается в таверну и обнаруживает неприятный сюрприз. Вариант 1: Винсент приветствует ведьму и говорит ей, что в трактир приходят саламандры.

Вернувшись говорим с Трисс, пока она бежит вниз дерёмся с Саволлой и химерой, после победы спускаемся вниз и видим, что Трисс побеждена. После битвы начинает зачистку помещений от оставшихся бандитов, так же обыскиваем все закоулки замка, после чего прочитав книгу обыскиваем химеру, далее медитируем, чтобы создать зелье для Трисс, которое даём больной, лежащей в кровати. После чего спускаемся в холл и говорим Весемиру, что полностью готовы.

Глава 1 После ролика получаем управление над Геральтом, убиваем собак, стараясь не задевать стражников, после чего общаемся с Шани. Заходим в таверну и разговариваем со всеми. Отправляемся к Преподобному, он готов рассказать о саламандрах, если мы зажжём свечи в алтарях ночью, после каждой зажжённой свечи появятся собаки, как только зажжём все, возвращаемся к Преподобному.

Отправляемся к ведьме — Абигайл, она попросит принести пять лепестков игольчатого мирта, он растёт повсеместно, так что проблем нет, вернувшись с лепестками она попросит нас подождать. Идём к Преподобному, который скажет, что надо получить расположение трёх жителей предместий. Направляемся нас к Микуле, который попросит зачистить склеп от гулей, осмотрев тело женщины на входе подбираем бутылку с ядом, после чего сообщаем обо всём Микуле и не забываем напомнить про награду, сразу после этого появится группа саламандр, отбив их нападение направляемся к Одо.

Он попросит выполоть сорняки во дворе, медитируем до полуночи, избавляемся от сорняков, далее отправляемся в рыбацкий посёлок, попутно вырезая утопцев, заходим в хижину к Харену, он попросит вырезать утопцев около его товаром, однако там найдём скоятаэлей, позволяем им забрать товар, после сообщаем Харену, что задание выполнено, так же в посёлке встретим своего старого друга — Золтана Хивая. Возвращаемся к Преподобному и говорим, что важные жители нас уважают, в свою очередь он скажет нам убить Зверя, направляемся к ведьме и слушаем пророчества мальчика. Возвращаемся к Преподобному, он отправит нас в трактир, где поджидает засада, перебив врагов забираем у трактирщика ключ от подвала, где находим бандитов и пленённых детей, в том числе и Альвина, пройдя по пещере разносим завал Аардом и встречаем Абигайл, которая попросит защиты от жителей деревни.

После длинного диалога и небольшого ролика начнётся битва со Зверем, он будет призывать на свою сторону собачек, однако после его смерти они исчезнут, так что не отвлекаясь убиваем босса, далее разбираемся с Преподобным и его подельниками, забираем с тела священника пропуск, идём в трактир, где к нам присоединится Шани, после чего идём к мосту, но нас хватают стражника и садят в тюрьму. Глава 2 В камере общаемся со всеми заключёнными, после чего нам представится шанс выжить — убить кокастрикса, который поселился в канализации. Однако, придётся избить заключённого, который вызвался до нас на это дело.

Получив меч от Юза обращаем внимание, что его перекупили у некоего Талера, в канализации встретим рыцаря Ордена Пылающей Розы Зигфрида. Он поведает нам про ингредиенты, которые можно достать с кокастрикса, после чего присоединится к нам в поисках бестии, после победы выбираемся из канализации на свежий воздух и оказываемся в Храмовом Квартале. Направляемся к сыщику и разговариваем с ним, забегаем к алхимику Калькштейну, он даст квест на башню мага в болотах.

Общаемся с Беренгаром, после отправляемся к Вивальди и покупаем две книги, необходимые по заданиям. Отправляемся к скупщику — Талеру и разговариваем про меч, после общаемся с гробовщиком у входа в кладбище. Отправляемся в таверну и соглашаемся помочь Кармен в защите её «девочек», дождавшись ночи обходим все места и спасаем их от бандитов, из трупов негодяев собираем фисштех, после чего отправляемся к нашему старому знакомому — Юзу, даём ему наркотик, за то он проболтается, что раненый саламандра сейчас лежит в лечебнице.

На входе в лечебницу подкупаем стража, после чего подкупаем стражников около бандита, они попросят прийти ночью. Находим Шани внутри и даём ей пять веточек ласточкиного зелья. Отправляемся к Калькштейну, он расскажет про 10 сефиротов, необходимых для открытия доступа в башню, причём их надо не просто найти но и поместить в специальные обелиски на болотах.

Расположение камней описано в книге в инвентаре. Один из сефиротов покупаем в Левууардена за 500 оренов. Отправляемся к детективу, разбираемся с засадой, после чего он расскажет, что саламандр умер и необходимо провести вскрытие, с этим нам поможет Шани, однако перед этим необходимо снова поговорить с Левууарденом — он расскажет про тайный орден, Могилой и Талером, последний, будучи пьяным выдаст нам книгу.

Ждём ночи и идём к Шани, она скажет, что необходимо прочитать книги. Их можно приобрести у антиквара.

Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры внизу карты.

Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал. После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного. Здесь есть два развития истории я выбрал первый вариант.

Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают.

Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну. Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают. Темница После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса.

Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят. Канализация Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы. Храмовый квартал Заходим в дом к детективу, беседуем с ним.

По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички. Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар.

Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем.

Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди. После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает. Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех наркоту , берем его с собой. Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним.

Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден. Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице. По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч.

Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу я дал ему 40 монет. Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность.

Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью. Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

Спустя месяцы томительных ожиданий игра Ведьмак The witcher наконец-то у нас в руках. Поэтому с дрожью в пальцах запускаем ее и приступаем к прохождению игры. Предупреждаю сразу: оно будет довольно длинным. Ведьмак прохождение Глава 1 Окрестности Вызимы Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. У ведьмака есть выборный навык — Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения.

Леса на Болотах Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской.

Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре. Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги.

Заходим к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов, которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней у нас уже есть, добыто с прошлых заданий. Осталось найти оставшиеся серифоты. Ночью режем бандитов, добываем три броши саламандры.

Ждем дня в доме Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет. В доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов. Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и что нужно провести вскрытие с помощью Шани.

Также детектив советует еще раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой. Приходим в дом Шани ночью, уламываем старую каргу пропустить нас наверх это непросто, нужно зайти в дом несколько раз подряд и сказать про лечебницу. Шани просит поговорить с Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара называется Судебная медицина, или что-то в этом роде. Покупаем его в Кудлатом мишке, даем ему выпить.

Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи. Между делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво 8 кружек! Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу.

В дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом — лишь средство для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в городе - единственный алхимик с глубокими познаниями. В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду я положил сахарную куклу , то в обмен получаем еще один искомый серифот.

Идем к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком. Идем обратно к детективу.

От говорит, что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам один из серифотов.

У Лотошника неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет вечеринки с Золтаном Хиваем. Он с радостью соглашается побухать вместе.

Пока не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере на Юге карты в саркофаге находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела.

Еще западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то письмо краснолюду Вивальди. В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак. Собираем Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем Двустрелы паромщику, получаем деньги.

Едем в город, к Калькштейну к нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с храмом Мерителе. Отдаем ему карту Таро, он читает зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и называет вас нехорошими словами. Что ж делать, работаем дальше.

Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний серифот.

Вставляем серифоты в обелиски, что разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать. Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку.

После окончания вечеринки идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно.

Пора заканчивать и со Старой башней. Идем на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками эльфами , что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас ждет детектив.

Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями. Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу… Ого!

Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить. После того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд, отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал. Вторая глава завершена. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий.

Он находится от дома Трисс прямо и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе. Беседуем с ними. Рыцарь просит нас найти свою синеглазую сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда.

Квест Лютика выполняем в первую очередь. Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем лютню и отдаем ее Лютику. Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи. Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь.

Однако спешить с этим не стоит. Беседуем по очереди с именными гостями. Принцесса Адда просит приготовить ей особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака.

Возвращаемся к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр. Беседуем с Эркином. У него — обет молчания, но после четырех бутылок крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для проведения ночи с синеглазкой.

Идем в бордель, трахаем синеглазку показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет. Выясняем, что у нее на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы поработившего ее мозг. Снова идем в бордель.

Королева Ночи признается, что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и находится в борделе по своей воле. Появляются два варианта: либо убить вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с нечистью и нападает.

Режем рыцарей, собираем их барахлишко. Синеглазая девушка благодарит нас за избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт. Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том, что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет подписи короля Фольтеста.

В таверне же даем взятку трактирщику, он рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище Саламандр. По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах. Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим его. Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал.

По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище.

Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги. Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря.

Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр. Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища. Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища.

Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал. С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен.

По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней. Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку , затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.

Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси. Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время. Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина.

Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.

Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше. Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех.

Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале. Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь.

Перебив все гулей осмотрите местность вокруг трупа девушки. Теперь возвращайтесь назад к тем воротам где стоит Микула.

Там вы встретите небольшую группу саламандр которым как вы уже догадались придется навешать пинков. После этого пообщайтесь с Микулой и он расскажет вам душещипательную историю о том что та девушка в склепе была любовью его жизни. После этого стражник вместе со своим горем уйдет нести службу к воротам которые находятся не далеко от мельницы. Хвост саламандры Поговорив с Преподобным вы узнаете что в поселке живут несколько важных упырей доверие которых вам предстоит завоевать что под собой подразумевает сделать не слишком приятную работу вместо них. Но весь прикол в том что ни один из троих гадов не будут с вами говорить на тему доверия если вы не докажете им что вы пришли непосредственно от Преподобного для этого вам нужно показать кольцо с печатью вечного огня.

Прохождение каждого квеста у этих трех особ описаны выше "Странники в ночи", "Таинственный сад", "Забытые воспоминания". Выполнив все 3 квеста вам нужно будет вернутся к Преподобному. На этот момент в квесте "О людях и чудовищах" вы должны будете пройти ту стадию когда Альвин начнет рассказывать о будущем после принятого зелья. Бежим в таверну и наблюдаем немного неожиданную ситуацию. Трактирщик который должен был дать вам ключ от заброшенного дома, мило расположился на полу и не подает никаких признаков жизни.

В это же время в центре таверны вы увидите Шани которую окружили несколько некультурных дядей, которым по закону жанра придется объяснить что приставать к девушке такой толпой не сильно красиво. После детального объяснения каждому противнику подойдите к трупу трактирщика и заберите ключ. Теперь идем к дому и нас приветливо встречает охрана которая естественно не желает вас пропускать что делать думаю вы сами догадались. Выпотрошив охрану входим в дом и как не странно и там нас ждут люди саламандр. Разбераемся с ними и ищем на полу люк.

Дальше нас ждут как вы уже догадались еще саламандры, опять же таки не буду повторяться что с ними нужно делать. Там же в пещере вы найдете Альвина. Ломайте полуразрушенную стену знаком Аард что бы пройти дальше. В той же пещере вы встретите ведьму Абигайл и дальше все уже зависит от вас, согласитесь ли вы остаться с ней не на долго и отдадите ли вы бедняжку в руки вонючим кметам. После месива со зверем вы одним из способов получите пропуск в Вызиму.

Теперь вернитесь в таверну берите Шани за руку и бегите к воротам возле мельницы. Там вас будет ждать уже знакомый вам Микула который подло сплавит вас в руки городской страже. Теперь что касается второстепенных квестов. Как и во многих играх их выполнять необязательно, но полезно Кулачные бои Данный квест проходится в каждом городе в который вы попадете в тавернах. Все что от вас требуется так это просто на просто набить морду одному из персонажей которые стоят в круге.

Один из них является можно сказать чемпионом среди остальных в первой таверне таким персонажем является Толстый Фред и с него то мы и получаем больше всего, но в тоже время в отличии от остальных его можно побить всего 1 раз. После этого он вам предложит приз на выбор. С другими персонажами вы сможете драться постоянно пока не закончите сюжетные квесты в данной локации. К сожалению большие ставки с такими бойцами сделать не получится но на первое время и такой вид заработка будет не плохим. Покер с костями Для того что бы начать этот квест вам нужно будет "по джентльменски" пообщаться с кучкой бандитов которые докопались до одного краснолюда.

После его спасения окажется что он ваш старый собутыльник и помимо этого еще и игрок в кости. Поговорите с ним о тех костях что вы нашли. Затем отправляйтесь в таверну и там Золтан научит вас основам игры в кости. И после этого вы перейдете на вторую стадию этого квеста. Покер с костями: новичок Поговорите с Золтаном о том кто еще в деревне не против рискнуть своими оренами.

Он скажет что есть еще 3 игрока и как не странно это все теже 3 персонажа задания которых нам приходилось выполнять, а если точнее Одо, Харен и Микула. Перед тем как сыграть с ними вам придется показать им кольцо вечного огня а в случае с Одо еще и раздавить пузырь никогда не понимал людей которые играют во что угодно предварительно нажравшись перед этим. После победы над всеми игроками вы сможете продолжить данный квест в следующих главах. Кстати играть с одним и тем же персонажем можно сколько угодно раз, просто когда у вашего оппонента кончаются деньги - просто немного подождите пойдите побегайте где то и вернувшись вы вновь сможете немного подзаработать. Расисты На берегу реки между домами в небольшом поселке вы найдете краснолюда Золатана и 4-ых бандитов которым краснолюд пришелся не по душе.

В общем особо напрягаться не вам не придется, просто перебейте всех четверых и соберите набор игральных костей которые вам еще пригодятся. Контракт на гулей Для прохождение этого квеста вам потребуется взять объявление с доски объявлений возле таверны. Следуя описанию вам нужно будет добыть кровь трех гулей для алхимика. Но что самое важное как и для других квестов такого рода - это то что вам потребуется запись в вашем дневнике о нужном типе монстра. Иначе вы просто не сможете достать из него нужный вам ингредиент.

Инфу именно о гулях вы достанете у старой женщины которую достаточно будет накормить. Контракт на утопцев Преподобному не понятно для чего понадобились мозги троих утопцев. Но вы ведьмак и вы не лезите в дела людей по этмоу молча ночью идем забиваем нужное количество утопцев и бежим к старику за наградой. Этих тварей можно встретить ночью в раёне дома Харена или на противоположной стороне реки. Контракт на баргестов Ведьме Абигайл понадобиться 10 черепов этих милых собачек.

Встретить их можно ночью почти везде, после того как убьете 10 штук возвращайтесь к ведьме за наградой. Поздняя пташка В таверне работает одна девушка по имени Рита, поговорите с ней и вечером вы встретите ее в сопровождении не сильно культурных не молодых людей которые будут к ней приставать со всякими грязными просьбами. Мы естественно не можем все так оставить, достаем меч и крамсаем засранцев в капусту. После этого девушка попросит вас проводить ее к дому своей бабушки. Мы естественно люди воспитанные и тем более понимаем что это может что то значить соглашаемся на помощь.

У нескольких часовен будьте готовы отразить атаки баргестов. Постарайтесь довести девушку до дому что бы она не загнулась по дороге. Проводив ее домой ненавязчиво напроситесь встретиться с ней еще 1 раз. Она предложит вам провести время в старой мельнице в которой по словам местных жителей обитает всякая нечисть. Естественно кроме вас девушки и ее стона там никого не будет НО не забудьте как воспитанный человек перед свиданием прихватить с собой бутылку вина для леди.

Секрет Беренгара Вы начнете это задание еще когда поговорите с Весемиром. В этой же главе вы сможете поговорить на тему этого ведьмака с Преподобным. Когда вы попадете в логово саламандр от одного негодяя вы узнаете что Беренгар каким то образом связан с саламандрами и возможно он трется где то в Вызиме. Король склепа Идите в склеп. Теперь вы сможете попасть в раннее закрытую его часть и запедалить гуля именуемого Оззрелом.

После этого оторвите его голову и принесите ее королевскому ловчему который трется не далеко от забора окружающего таверну, между деревьями. Разыскивается На доске объявлений прочтите одно касающееся одного из упырей которые напали на Каэр Морхен. Больше в этой главе по данному заданию вы не продвинетесь по этому оно продолжится в следующей. Сомнительное дело После того как выполните первое задание у Харена поговорите с ним по поводу работы и он предложит вам передать какую то шнягу своему подельнику в Вызиме. Тяжелое наследие прошлого Купец Леуваарден сидящий в таверне попросит вас отыскать его друга даже если тот погиб и похоронить.

Отправляйтесь в пещеру у ворот Вызимы слева от моста если смотреть на ворота. Зелья используйте по умолчанию. Я бы советовал использовать "Кошку" и "Ласточку". В пещере вам придется завалить несколько эхинопсов. В одном из углов вы найдете останки друга купца.

Отнесите их к купцу в таверну и тот попросит вас их захоронить. Идем к Преподобному и просим его разрешения захоронить останки. Заходим в часовню в ложем останки в саркофаг. После этого возле вас появится призрак именуемый в игре как Король Дикой Охоты. После диалога с ним он призовет призрак Лео который вам предстоит уничтожить.

Вернитесь назад в таверну и получите деньги. Чудовище из озера На берегу реки на котором находится мельница по ночам трется утопец Надир. Убейте его и отнесите башку королевскому ловчему. Глава 2 В начале этой главы благодаря нашему знакомому Микуле вы оказываетесь в темнице. И с этого момента и начинается сама глава.

Сразу скажу что это самая длинная глава за всю игру но это не значит что она размазана, не интересна, однотипна. Нет совсем наоборот многие вещи которые произойдут в будущем базируются именно на этой главе. Хотя конечно побегать как собачка за палочкой вам придется не 1 раз, но благодаря разнообразию квестов это сильно не утомляет. Как и в прошлый раз рассмотрим вначале основные сюжетные квесты, а потом перейдем ко второстепенным. Великий побег Поговорите с эльфом и сыграйте с ним кости.

После чего в темницу спустится большая шишка Винсент и сообщит радостную вещь что тот кто завалит кокатрикса в канализации будет выпущен из заключения. Помимо вас на убийство твари согласится еще 1 заключенный. И вам предстоит решить в рукопашном бою кто из вас выполнит это задание. Если вы выиграли поединок - поговорите с Винсентом и после разговора вам выдадут серебряный меч и 2 эликсира. Если же вы проиграли не стоит расстраиваться просто подождите пока вам сообщат что громила который бился с вами уже долго не возвращается и скорей всего кокатрикс наслаждается его плотью.

Поговорите с Винсентом это поможет вам с несколькими другими квестами. Вас следовательно как второго претендента посылают туда же. Выдают меч и эликсиры и все что вам остается сделать это спустится в канализацию. Как только вы окажетесь там вы встретите благородного рыцаря ордена Пылающей Розы - Зигфрида, который как и вы тоже охотится на тварь в канализации. Узнав ради чего вы спустились в столь не приятное место он предложит вам свою помощь.

И опять же вам прийдется принять самостоятельное решение и не забывайте что он так же повлияет каким либо образом на последующую игру. Завалив бедную зверюшку заберите все что только можно с ее бездыханного тела и тут не смотря на ваш выбор тот же Зигфрид предложит вам ключ от выхода. По дороге ожидайте атаки двоих наемников после чего ведьмак задумается над тем что кто то знал что он будет здесь и послал этих людей что бы убить его. После этого выходит из канализации и идите к Винсенту Мейсу, потом поговорите с тюремщиком Юзом и заберите свои вещи в сундуке. Теперь вы официально свободны.

Таинственная башня Поговорите с алхимиком Калькштейном после чего он даст вам камень телепортации. Он же расскажет вам что в этом задании не будут лишними две книги. Поговорив на одной из улиц неподалеку от дома алхимика с краснолюдом вы узнаете что одну из книг можно достать у другого краснолюда Голана Вивальди, а другую стоит поискать на болотах. Отправляйтесь к Вивальди и тут события развернутся в зависимости от того как вы поступили с белками в первой главе. Если вы их убили то краснолюд будет арестован и вам придется внести за него залог.

В знак благодарности дварф отдаст вам обе книги. Если вы их оставили в живых то вы сможете купить обе книги у Вивальди но для этой стадии игры это будет немного дороговато по этому как говорилось раньше вторую книгу будет легче отыскать на болотах. Собрав обе книги прочтите их содержимое и отправляйтесь к алхимику. Он расскажет вам что для того что бы попасть в башню вам необходимо собрать 10 сефиротов. Один из них он даст вам сам.

Остальные вам придется поискать самостоятельно. После того как вы соберете все 10 камней и откроете вход в башню вернитесь к Калькштейну и сообщите ему об этом. Я бы советовал искать камни самостоятельно по крайней мере мне это показалось интересным. Если же такового желания нету то вот список мест или людей где их можно найти: 1 Вы найдете в теле кокатрикса убив его в канализации. Глиняные ямы В деревне на болоте вы найдете бабулю которая попросить вас завалить негодяев-утопцев которые мешают ее людям работать в глиняных ямах.

Бегите на то место и валите беспощадно эту мерзость пока не завалите всех до единого. Затем вернитесь к Васке с хорошей новостью но тут она вас немного огорчит сказав что она поступила подло и соврала вам. Ей нечем вам заплатить думаю предлагать интим в ее возрасте в качестве оплаты было бы не гуманно в итоге она даст вам один из сефиротов нужных для того что бы проникнуть в башню. Обелиски Не сложный квест если у вас есть в наличии нужные камни. По сути дела вам предстоит просто побегать по болоту оставляя сефироты в нужных обелисках это не сложно сделать так как в инвентаре только нужный сефирот будет подсвечиваться когда вы попытаетесь положить его в обелиск.

Разложив все камни в нужные места вы закончите квест и сможете попасть непосредственно в саму башню. Важный свидетель обвинения Поговорив с детективом Реймондом вы узнаете что в Вызиме в данный момент пребывает заключенный от которого можно достать ценную инфу. Отправившись обсудить его с Винсентом вы тупо обламаетесь так как офицер ничего вам не скажет. Поговорив с тюремщиком Юзом вы сможете узнать то что заключенный находится в госпитале под охраной но что бы это узнать вам прийдется принести долбаному наркоману немного фисштеха. Если он у вас остался с предыдущих похождений то сразу отдайте Юзу если нет у вас есть 2 варианта его достать.

Можете купить его у Кирпича, но если его убили белки то наркотик вы можете достать у убитых вами саламандр которые довольно таки часто шляются по кварталу нелюдей по ночам. Отдав наркотики Юзу и узнав от него месторасположение заключенного - бегите в больницу. Что бы войти внутрь вы можете или заплатить стражнику стоящему на входе или же показать ему кольцо которое вы получите от Винсента выполнив квест "Подозреваемый: Винсент Мейс". Войдите ночью в само здание и подкупите еще 1-го стражника. Но поговорить нормально с заключенным вы не успеете так как после того как только бедняга прошепчет имена "Калькштейн" и "Могилa" через главный вход ворвется шайка головорезов которых придется убить.

Поделитесь полученной информацией с детективом и поговорите с Шанни. После этого вы узнаете что тело заключенного перенесли в другое место. Вскрытие Попросите Шанни помочь вам в этом нелегком деле. Она скажет вам что говорить на данную тему в присутствии людей - небезопасно и попросит прийти к ней вечером домой. Но не спешите покупать бутылку вина и букет цветов девушка действительно хочет поговорить с вами только о вскрытии и ничего большего.

Прежде всег овам стоит подготовится непосредственно к самому вскрытию. Поговорите с Реймондом, Могильщиком и Винсентом. Так же не помешало бы прочесть 2 книги которые вы можете купить у краснолюда стоящего не далеко от дома Шани. От Могильщика вы узнаете что он готов отдать вам тело но при условии если вы принесете ему как говорят в простонародье "водяры". Ночью приходите в больницу где вас будет ждать Шани.

Проведите с ней вскрытие и не забывайте что от ваших реплик зависит последующая игра. Ведьмачьи секреты В начале второй главы вы встретите в канализации рыцаря Зигфрида который вам посоветует обратиться к городскому детективу который живет не далеко от раёна нелюдей. В конце этой главы вы узнаете про планы Язара и этот квест перейдет в следующую главу. Часовой Поговорите с Ваской в деревне на болоте она вам расскажет кой какие факты из истории башни и даст карту. Идите к алхимику Калькштейну который посоветует вам раздобыть громоотвод.

Заплатите местному кузнецу и тот сделает для вас громоотвод. Плывите на болота и доберитесь к друидам. Поговорите с главным из них и заплатите ему что бы тот нашаманил вам грозу. После этого вставьте посильнее громоотвод голему сзади и после того когда молния ударит в него - голем оживет. Убить его можно двумя способами.

Первый для хардкорных игроков которые не ищут простых путей. Просто берите и долбите его мечем пока тот не загнется но сразу скажу что это займет у вас не малое время. Есть и другой способ. На той же поляне где будет голем есть 3 обелиска. Вначале активируйте 2 из них неважно в каком порядке и потом когда голем следуя за вами а ходит он не шибко быстро попадет в центр треугольника который образуют эти обелиски - активируйте и третий и в этот момент в голема ударит молния и снимет ему часть жизней.

Проделайте все в том же духе пока он не сгорбится. Секреты Вызимы Поговорите с Реймондом, у него можно узнать много интересного. Он попросит вас дать ему немного денег так бы сказать на карманные расходы. После того как выйдете из его дома приготовьтесь вступить в бой с ассасинами которые вас уже поджидают у входа. Втоптав всех до единого в грязь идите к Калькштейну.

Вам придется втереться алхимику в доверие побегав для него по разным местам, а если говорить проще и понятней вам придется открыть для него башню на болоте. Достав обе книги нужные для квеста касающегося башни прочтите их и поговорите с Калькштейном и потом поговорите с Реймондом. Как только войдете в его дом будьте готовы обезглавить кучку саламандр которые напали на детектива. После разговора с ним вы узнаете что у него имеется несколько человек которые по его мнению могут быть связаны с саламандрами и вам придется их всех проверить. Поговорите под конец с купцом на дамбе который тоже является подозреваемым и после того как вы вновь вернетесь в храмовый квартал к вам подбежит парень и скажет что Реймонд не против с вами повидаться.

В разговоре сыщик потребует еще денег за работу. Так же находясь в доме детектива вы поймете что что то здесь не так. После этого вам нужно будет пройти задание вскрытие вместе с Шани или же если нету желания возиться с вонючим трупом можете отправиться на кладбище и пошарьтесь в склепе там вы найдете тело мертвого Реймонда и поймете что его убил Азар и сейчас в образе детектива пытается сбить вас с толку. Если же вы все таки решились на вскрытие и входе его решили что виновен Могила то поговорите с Реймондом и получите задание на убийство Могилы. Приготовьтесь заранее для битвы с ним и ожидайте что ему на помощь придет подкрепление.

Когда тела всех противников в доме станут неподвижными поговорите с Реймондом и том что Могила мертв и детектив даст вам 1 из камней если вы до этого еще не расставили все камни по обелискам то сделайте это и войдите в башню забрав все что атм имеется. Когда вы выйдите из башни то вас будет ждать сюрприз о котором будет написано чуть ниже когда разберем случай если после вскрытия вы решили что в обличии Реймонда на самом деле скрывается Азар. Если после вскрытия вы придете к выводу что Азар выдает себя за детектива удостоверившись в этом еще найдя бездыханной тело реального детектива в склепе то вам стоит навестить Азара в доме Реймонда. Начните ему впаривать всякую чушь типо вскрытие не дало ни каких результатов. Он вам предложит завалить Могилу согласитесь на это сказав что вы его убьете лично.

Поговорите с этим авторитетом, расскажите ему о планах Азара и предложите ему пока залечь на дно. Потом вернитесь к Азара и скажите что Могила нас больше не побеспокоит. Возле входа в башню на болотах Азар даст вам последний камень и вы сможете войти в башню. Теперь перейдем к сюрпризу который нас будет ожидать в любом случае после того как мы достанем книгу. На этот раз Азар перестанет разыгрывать тупую сценку и покажет свое истинное лицо призвав при этом огняную тварь Ифрита.

После того как зарубаете ее приготовьтесь к битве с Профессором и самим Азаром. Используйте зелья на свое усмотрение и бейте их до того момента пока не появится ролик где вас эти два коварных типа вас парализуют и свалят в портал. Перейдем ко второстепенным квестам. Подозреваемый: Талер Поговорите с тюремщиком Юзом предварительно вручив ему фисштех. Он с вам поделиться инфой по поводу того что местный барыга Талер каким то образом связан с саламандрами.

Этот парень окажется крепким орешком и откажется что либо говорить вообще пока вы не предоставить доказательства. Вскоре выполнив несколько квестов вы придете к выводу что он не виновен и после этого вам стоит ему об этом сообщить. Подозреваемый: Вивальди От того же Юза вы узнаете что некий краснолюд Вивальди может быть причастен к освобождению Профессора из тюрьмы. Но поговорив со своим приятелем Золтаном вы узнаете что банк который внес залог за негодяя уже не принадлежит Вивальди. После чего поговорите с самим Вивальди и от него вы узнаете ценную информацию об Азаре.

Подозревамый: Винсент Мейс После разговора с Зигфридом во время прохождения квеста по убийству Кокатрикса вы заподозрите Винсента. Если вы с ним поговорите о саламандрах он скажет что он занят и у него есть кой какие "бизнесс-планы" ночью на складах не далеко от таверны. Придя на склад в полночь вы увидите Винсента говорящего с несколькими саламандрами. Убейте всех саламандр и после разговора с Винсентом вы поймете что вам не за что зацепиться. Со временем вы так же узнаете что Винсент наоборот ведет свою политику по борьбе против саламандр.

Подозреваемый: Могила После того как вы навестите заключенного в госпитале то он проронит парочку имен среди которых будет Могила. Это заставит вас задуматься. Поговорите с подозреваемым и ожидайте что он будет общаться с вами мягко говоря в грубом тоне что как то не вызовет особой симпатии к этому персонажу. Если в процессе в скрытия вы решили что виновен Азар то поймете что Могила не имеет никакого отношения к этому делу и вам следует ем об этом сообщить. Если же после вскрытия вы решили что Могила виновен то вам придется его просто напросто убить.

Подозреваемый: Калькштейн Человек с которым вам нужно будет поговорить в госпитале в своих словах вспомнит Калькштейна, после чего алхимик перейдет в ваш "черный список". Можно попробовать обвинить его но без улик вы ничего не докажете. По этому просто скажите ему что он не виновен. Подозреваемый: Леуваарден Список подозреваемых расширится после вашего разговора с Реймондом. Как и раньше без улик все ваши обвинения в сторону купца будут равноценны работе парламента Украины.

Закончив один из квестов связанных с Леуваарденом вы поймете что он не виновен после чего купец поведает вам немного об Азаре. Нашедший забирает все Каждое утро у входа в канализацию из которого вы вышли вначале главы трется подозрительный дядька. Если решите поговорить с ним то он попросит вас спустится в канализацию и достать фамильное кольцо, а остальное же что найдете вы можете забрать себе. Он даст вам ключ от ворот которые находятся в туннелях канализации. Будьте готовы что придется убить нескольких тварей на протяжении задания.

Найдя кольцо вернитесь к тому странному человеку и отдайте его ему как говорилось выше от стоит возле входа каждое утро и если по возвращению наверх вы его уже не застали то приходите на следующее утро ко входу в канализацию. Контракт на волков Забрав объявление с доски у таверны вам предстоит раздобыть 10 шкур волков для Жана - Пьера. Найти этих пушистых зверюшек можно на болотах, а если точнее или в пещере или не далеко от рощи друидов. Но возле рощи их меньше. Следовательно собрав 10 штук отнесите их Жану и получите награду.

Контракт на альгулей Калькштейн опять нуждается в вашей помощи и когда вы заберете объявление вам нужно будете отправится на болота. Для выполнения этого квеста в вашем дневнике должна быть запись которая касается альгулей. Из нее вы узнаете что эти твари живет неподалеку от месть где есть трупы. На болотах есть несколько таких мест и их не так уж и сложно найти лично я бил их неподалеку от острова виверн если спустится от него чуть ниже. Собрав костный мозг в размере трех штук идите к алхимику за наградой.

Контракт на плавунов Как и в предыдущих квестах вам нужно набить необходимое количество итэмов. После чего принесите их Зигфриду и получите деньги. Контракт на эхинопсов Для этого квеста вам понадобится запись в дневнике об этих тварях и для его завершения их 3 корня. Эхинопсов можно найти либо на юге в районе пещеры и немного дальше либо же в районе башни. Паломничество Прибыв на пристань на болотах вы встретите дедулю который вежливо попросит вас проводить его к алтарю.

В принцыпи задание не сложное. По дороге возможно придется убить несколько утопцев. Есть одно НО по дороге вам может встретится Кокацидия и если вы начали проходить этот квест почти в начале главы и уровень ведьмака не столь высок то лучше избежать контакта с этой гадиной. Проводив дедулю до алтаря он расскажет вам что видел недавно на болотах еще одного ведьмака. Каннибал Пройдя предыдущий квест или еще раньше вы можете найти на севере болот домик.

Осмотрев его вы поймете что здесь живет каннибал. Поговорите с дедом и он подтвердит тот факт что он есть людей. У вас опять есть 2 пути. Либо завалить деда но тогда вам придется убить несколько эхинопсов которые будут его защищать. Либо вы можете оставить ему жизнь в знак благодарности старик даст вам рецепт "яда повешенного".

Чудовище из канализации Убейте кокатрикса и принесете его голову Винсенту в качестве доказательства что вы его убили, за это вы получите награду. Девочки на работе Поговорив с Кармен местной хозяйкой борделя вы узнаете что саламандры немного мешают ее делам. Она попросит растолковать ребятам что они в данной ситуации не правы. Ищите противников в районах госпиталя рынка и квартала нелюдей. Вернитесь после этого к Кармен и получите награду так вы можете от нее отказаться и увидите что она вам сможет предложить еще.

Безопасная пристань Поговорив со своим приятелем вы узнаете про некого купца Леуваардена который ищет человека для одной не пыльной работенки. Найдите этого пузатого дядьку на том месте где можно переплыть на болота на лодке. Он скажет что утопцы мешают ему и попросит вас с ними потолковать. Естественно просить по хорошему нежить уйти подальше не получится по этому хватаем серебряный меч и крамсаем всех гадов ночью когда те вылезут из воды.

Прохождение

По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости. прохождение Ведьмак. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов. The Witcher Прохождение. Акт 1. Автор темы Limephes. The Witcher прохождение Глава Третья. Ведьмак открывает глаза в доме Трисс.

«Потерянное кольцо»

  • Ведьмак как спасти лео
  • Прохождение Ведьмака
  • Полное прохождение игры Ведьмак (The Witcher) на русском языке на ПК (PC) без комментариев.
  • Выстрел «Авроры»

Прохождение Ведьмак (The Witcher)

Используйте свою медальонок как можно чаще. Он поможет вам обнаружить скрытых врагов и опасности. Общайтесь с нпс. Многие персонажи в игре могут дать вам полезную информацию или задания. Исследуйте окружающий мир. Во время путешествий по игровому миру вы можете наткнуться на различные секреты, которые помогут вам в дальнейшем. Используйте различные мутагенные зелья и бомбы. Они могут быть очень полезными в битвах с монстрами и врагами. Заключайте союзы с другими персонажами. Иногда вам может потребоваться помощь, и вашим верным спутникам наверняка есть что предложить. Будьте осторожны при выборе диалоговых вариантов.

Ваши решения могут повлиять на ход сюжета и последствия в дальнейшем. Не забывайте развивать свои навыки и умения. Чем сильнее вы станете, тем легче будет вам справляться с заданиями и битвами. Играйте в карты. Карточные игры в игре могут принести вам дополнительные ресурсы и вознаграждения. Следуя этим советам, вы сможете более эффективно и уверенно пройти игру «Ведьмак 1: что скрыто от глаз» и открыть все ее тайны. Главные вопросы игроков 1. Как получить самые мощные оружия и доспехи? В игре «Ведьмак 1» самые мощные оружия и доспехи можно получить путем исследования мира и выполнения различных заданий. Некоторые предметы могут быть найдены в локациях, некоторые можно купить у торговцев или получить в качестве награды за выполнение квестов.

Также можно улучшить свое снаряжение, обращаясь к специализированным мастерам и кузнецам. Как увеличить навыки и получить новые умения? Чтобы увеличить навыки и получить новые умения, игроку необходимо набирать опыт, который он получает за выполнение заданий, убийство монстров и прогресс в сюжете. Когда игрок получает достаточное количество опыта, он получает новый уровень и может распределить очки навыков между различными специализациями, такими как мечник, маг или алхимик.

Она попросит прогуляться. Вернитесь к Преподобному. Тот скажет, что необходимо иметь расположение трех крутых жителей предместья. Сначала дуйте к Микуле-стражнику. Придется почистить склеп от гулей. Внутри подберите бутылку от яда, осмотрите тело и вынесите нечисть.

Напомните Микуле о деньгах. При дальнейшем прохождении Ведьмака придется разобраться с саламандрами. Дальше идите к Одо, что бы завоевать расположение. Тот попросить разобраться с сорняками во дворе. После выполнения задания стоит медитировать, потом пойти к рыбацкому поселку. Вырежьте там утопцев, зайдите в дом Харена. Он него получите задание — опять вырезать утопцев. Когда выйдете, встретите скоятаэля. Пусть он забирает товар. Скажите Харену, что выполнили задание.

В поселке потом встретите Золтана. Он научит играть в кости.

Создайте у нее иллюзию бифштекса и пригласите вас в ее комнату, чтобы заняться политикой. Теперь идите в то же место, где вы получили письмо из сундука. После того как Адда уговорит вас переспать с ней, Трисс расскажет вам. Теперь давайте сделаем это. И это дает нам возможность уничтожить саламандр. Это будет небольшая миссия, но пойдем сейчас.

Настало время покинуть паб. Великое ограбление банка Когда симпозиум Леувардена заканчивается в новом Наракоорте и Геральт Ливийский отправляется в город, чтобы остановить деятельность саламандр в Визиме и его окрестностях, в какой-то момент он сбивает мальчика и сообщает ему, что Вивальди ограбили и что Береладо нужен ведьмак, чтобы помочь ему Помогите разрешить ситуацию. Когда Ульф выходит на сцену, он видит толпу и стоящего среди них Велередо. Непрощённый Если нужна помощь, он всегда может обратиться к Зигфриду, который стоит на посту, или к Явину, который нашел убежище в доме Горана Вивальди. Получив помощь от одного из них, Геральт возвращается в таверну и обнаруживает неприятный сюрприз. Вариант 1: Винсент приветствует ведьму и говорит ей, что в трактир приходят саламандры. Как только появляется враг, капитан принимает облик оборотня и присоединяется к стражникам, чтобы помочь волку. Этот вариант возможен, если оборотень еще жив, но не излечился от своей болезни.

Вариант 2: Единственное отличие от первого варианта в том, что если Винсент не только спасен, но и исцелен, Геральт получает поддержку Винсента и городской стражи в человеческом обличье. Вариант 3: Саламандра появляется вместе с городскими стражниками и обвиняет их в убийстве капитана Винсента Мейса. К сожалению, их нельзя изменить, можно только уничтожить. Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх, чтобы встретиться со своими друзьями. Встречу прерывает рыцарский орден и граф де Вет, стучащий в дверь. В сложившейся ситуации Трис должна телепортировать Геральта и его союзников на последнюю крупную базу Саламандр. Волки успешно перевезены. Пройдя еще немного и убив разбойников, ведьма встречает Зигфрида или Джуина, и вместе они отправляются в большую пещеру, полную саламандр.

К счастью, в пещере есть ворота, активировав которые, Геральт может вызвать подкрепление. После короткой битвы Геральт беседует с Азаром, и в конце концов Джавед создает магический барьер, который оглушает Геральта и отделяет его от его спутников. Пока Вольф без сознания, колдун сбегает через ворота… но оставляет профессора. Поднимите любого из них. В будущем Вольф встретится с профессором и некоторыми из его учеников. Проиграв, учитель пытается выстрелить в Геральта из своего лука, но, к несчастью для разбойника, волшебник способен отразить стрелу даже без улучшенной способности «толкать стрелы». Неудавшийся учитель предпринимает еще одну попытку и стреляет в найденное в пещере оборудование, вызывая взрыв. Они оба падают на нижний уровень пещеры, и в самый неподходящий момент монстр-убийца оказывается лицом к лицу с королевой Кикиморой, разбойницей.

Бороться с ним бесполезно, все, что вы можете сделать, это взорвать его. Имеет смысл направить луч на значок Аарды, чтобы замедлить Королеву. На дороге есть и другие кики-молы. Но не обращайте на них внимания. Когда Волк достигнет конца логова кикиморы — большой пещеры с грудой балок, он должен бросить их, чтобы обрушить пещеру королевы кикиморы и быстро убежать от рухнувшей крыши. После поисков трупа чудовища колдун находит документ, принадлежавший профессору, и узнает, что принцесса Ада сотрудничала с саламандрой. На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: принцесса и несколько ее телохранителей. Ведьма оказывается мертвой, но Трис телепортирует его подальше от армии короля в деревню Даркуотер.

На этом поиск и глава 3 заканчиваются. Если вы выживете и спасете Винсента в задании «Красавица и чудовище», он поможет вам в борьбе с саламандрой, которая устроила засаду у входа в таверну. Если вы не исцелите его, он будет сражаться с вами как оборотень. Если вы убьете его, вас обвинят в убийстве и попытаются арестовать городскую стражу и информатора саламандры. Игра «Ведьмак 1» — основная информация TheWitcher — это ролевая игра, созданная компанией CD Project Red и основанная на произведениях польского писателя-фантаста Анджея Сапковского. Субтитры и монтаж доступны на 10 языках, включая русский. Дополнительная информация. Magical Games впервые попыталась создать небольшая компания Metropolis Software в 1996 году.

После нескольких лет разработки студия была вынуждена заморозить проект: группа из 15 человек не справлялась с техническими проблемами, а зарубежные издатели не были убеждены. В 2002 году права на адаптацию игры были переданы польской компании CDProjectRed. Время, необходимое для прохождения игры The Witcher 1:. The Witcher — прохождение основной сюжетной линии Перед началом игры пользователю предлагается выбрать уровень сложности. Легко — рекомендуется для начинающих. Монстры и враги наносят герою меньше урона, а опыт растет гораздо быстрее. Для выживания в игре не требуются навыки алхимии. Нормальный — подходит для большинства пользователей.

В этом режиме прохождение более сложное. Игра дает меньше советов, а бои становятся сложнее. Heavy — для опытных пользователей.

По пути можем встретить путешественника очень похож на Травника, ну прям брат близнец , если с ним поговорить, то он заплатит тебе за когда-то выполненную работу если не увидели, обычно в это время идёт дождь и он может скрыться от него, не переживайте он ещё будет и не раз. Совет: по пути, когда будут появляться Багестры, сбивайте их Аардом, малышка не плохо умеет их приканчивать.

Добежав до дома, Рита нас благодарит, но вы не тайте, а приглашайте к продолжению общения. Не успев, она отойти, как нам подваливает доблестная милиция и тут без неё ни как , чуть потрещав, пропускают. Забегаем к Преподобному в хату, поднимаем с кровати. Примечание: если вы где-то задержались, и у вас сейчас день, то он собственной персоной тусуется, или тусит, кому как нравиться, у храма. Начинаем беседу, которая больше напоминает перетягивание каната, но в итоге подписываемся на таскание свечей.

Можно узнать всё остальное, если вы тут днём то так и поступайте, но так как я был тут ночью, а до восхода не так далеко я подорвался выполнять миссию, расставлять свечи. По выполнению, можно возвращаться обратно, а можно не спешить, полазить по домам это полезно, так как можно найти книги для обучения. Вернувшись к Преподобному он на нас наезжает, мол, зверь жив, но быстро соглашается, что мы всё же выполнили свою миссию, обделив нас даёт плату за неё. Теперь этот уже вызывающий у нас неприязнь персонаж обвиняет во всём колдунью Абигайл, к которой нам в последствии и стоит наведаться, а пока продолжаем общение, переходим к Саламандрам, но этот Капеллан Вечного Огня не чего путного не говорит. Лишь предостерегает, вспоминает Беренгара, даёт кольцо и направляет, к троим авторитетам на деревне, мол, они могут помочь.

Кольцо натягиваем на палец и, развернувшись, топаем к мосту, там по пути не проходим девушку в белом, отдаём ей ромашки, взамен получаем тюльпаны и ещё одно предостережение о Саламандрах. Примечание: она может быть не одна такая, пристаём ко всем до тех пор, пока кто ни будь из них, не заговорит. Дальше у нас на очереди, с кем можно побеседовать торговка у мясной лавки, после неё идём вниз к домикам. Там между домами нашему другу правда, пока этого не знаем угрожают. Мы естественно хватаем меч и режем этих бедолаг, не слышали, видимо о ведьмаках да и по всей игре, как-то не очень ощущение, все наслышаны о вас и ваших способностях, но будто это легенда, и тебя не во что не ставят.

Ошарашенный нашей персоной Золтан рассказывает, как поживает, кто такие Белки и Гавенкары, говорит о потерявшемся друге. Мы с ним прощаемся и идём по своим делам. А дела нас ведут к дому Абигайл, но прежде по пути, где-то посредине между поселением и таверной у одного из домов будет крутиться если не ночь, ночью она в доме девушка в таком…, типа зелёном платье, отдаём ей тюльпан и приятно проводим время. Перед входом в дом к Ведьме кто-то корчится, но мы смело заходим. Знакомимся, с ходу от имени преподобного обвиняем во всех смертных грехах, но сами не настаиваем.

По ходу дела видим Альвина, узнаем от ведьмы, что он перспективен интересно, что бы это значило из уст ведьмы? По странному стечению обстоятельств нам придётся искать ингредиенты для этого зелья. Примечание: покупать то, что она продаёт или нет, тут уж решайте сами, но вот о растениях и тварях, что описываются в книгах можно узнать и у старушек, даёшь им еду, а они рассказывают, но только про одно за раз. Игольчатый мирт растёт и у таверны, и дальше у дома Одо, а так же по пути к склепу. И ещё для тех, кто зельями балуется в большей степени, чем позволяют знания героя.

Эта ведьма продаёт Киноварь, не много и дорого, но на один хороший эликсир точно хватит. Собрав, возвращаемся, отдаём, Абигайл просит зайти позже, ей надо приготовить зелье, ну что, идём в таверну перед ней можно побеседовать с Кузнецом, он нам тоже о белках поведает, да и вообщем, прикольный чел, а! Примечание: умение ещё прокачать нужно, у Абигайл есть само масло. В самой таверне нас встречает Золтан с ним можно напиться до размытия экрана, если его перепьёте, он вам бриллиант вручит, узнаёте у него про игру в кости, он и будет нашим первым партнёром в этой игре. Примечание: каждый раз когда видите персонажа NPС с которым можно поиграть делайте это, каждый раз выиграть по 100 — 150 монет не так уж и плохо, тоже и с драками, все кроме главного оппонента могут поднимать ставки в 2 раза и тем самым побив троих можно взять 50 монет, не так много, но всё ж.

В следующих главах будет больше, да и мотаясь по игре по раз 5 — 6 за главу, а то и больше в ней бываешь. Состязаться в перепитии, стоит пивом, оно слабоалкогольное. Теперь можно собственно и подраться, и послушать балладу, и продать книги если прочитал, они больше не нужны , взять вино для малышки Риты, но одно сделать непременно, пообщаться с Леуваарденом, он нам ещё квест подкинет. Суть, которого заключается в поиске его подельника, который пытался найти путь в Вызиму, идя по некогда протоптанным тропам контрабандистов. В таверне есть ещё один алкаш, в случае победы над ним, он поделиться книгой.

Смотрим на часики, О! Вечереет, а нам ещё к Абигайл, идём, при нас она даёт Альвину зелье и тот поведывает душитрепещущим голосом такую же историю появления Зверя. Который по ходу дела наезжает на тебя, не церемонясь, ребёнка же быть не будешь , просишь колдунью разбудить Альвина, тот не успел выйти из транса пошёл спать в натуре. Абигайл же нам передала записки Беренгара, в которых рассказывается про его заметки, о Звере. Всё учли, переварили и собрались в путь, но на всякий ещё раз ткнём мышой по Абигайл.

Она нам рассказывает о каком-то древнем маге кто такой не помню даже по книге , но суть не в маге, а в рассказе с загадкой. Прощаемся с ведьмой и идём на мельницу, но прежде в заброшенных домах проверяем Гулей, один даже может встретиться рядом с домом, а может, и нет, нам как минимум один и нужен. Примечание: если дело идёт к закату, то ещё медитируй до него, если нет, можно пещеркой заняться о ней будет ниже. Мельница, за мясной лавкой есть мост, топая по нему через реку, сворачиваем направо. Добегаем до мельницы, а нас там ждут, мы отдаем напуганной девушке вино, после которого непомерно храбрая, она ведёт нас на экскурсию по достопримечательностям, той самой мельницы.

Сохранились, потому, что идём бить Надира, сразу направо вдоль реки, плавун довольно крепкий, но не более. Хватаем трофей и бежим почти к таверне, там отдаём трофей Главному королевскому Ловчему, берём бабки и валим дальше, через дом ведьмы до развилки на севере, там повернув налево, пройдя по дороге, будут два дома. Квест Калькштейна должен быть закончен. Примечание: не в коем разе не бегите к Микуле до того, как рассчитаетесь с Калькштейном, а то этот квест будет загублен. Но прежде чем отправиться к нашему алхимику, продолжим путь по дороге и перед мостом спустимся вниз, нам надо к Харену Броггу.

Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1

Главная» Игры» Ведьмак. Ведьмак 1» — прохождение на 100 процентов. Прохождение Ведьмака. 18 октября, 2023Рубрика: ГайдыАвтор: admin. Не торопитесь во время прохождения «Ведьмака». The Witcher 1. Прохождение. Если вы решите остаться с Весемиром.

The Witcher 1. Прохождение игры

Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов. Thronebreaker: The Witcher Tales Кровная вражда: Ведьмак Истории со всеми секретами, сюжетными развилками, достижениями Часть 2 Пепелища Аэдирна. Что с одной стороны, в принципе неплохо, а с другой стороны — лично я прошел 1ого ведьмака раз 7, второго раз 5, а вот в третьем — меня хватило только на 1 прохождение. Ведьмак 1: Чеклист. By AAX. Чеклист для 100% прохождения Ведьмак 1. РАБОТА ДЛЯ ВЕДЬМАКА The Witcher 1 (Ведьмак 1) Прохождение на русском.

Ведьмак 1 Прохождение На 100 Процентов

Управление камерой тоже как в старых РПГ-играх, мы смотрим на персонажа сверху. Такие режимы включаются клавишами F1 или F2. А нажав на F3, можно переключится в режим камеры экшн-игр, как в "Ведьмаке 3". Останется только привыкнуть или перенастроить чувствительность мыши в этом режиме. Ворота заперты, возвращаемся к зданию крепости. Но, внезапно, враги прорываются внутрь, потому что среди них есть чародей Саволла, держащий на магической привези огромного монстра Химеру. В этот же момент сверху в здание проникает наёмный убийца Профессор и неизвестный зерриканский маг с кольцами на лице. Ведьмаки разделятся, мы отправимся открывать ворота в Верхний Двор.

Стадия: Ворота закрыты! Знакомимся с мини картой и глобальной картой клавиша М. Идём по извилистому маршруту наверх, по дороге убиваем несколько бандитов. Сможем переключаться между стилями боя. Быстрый стиль боя "Школа кота" клавиша X используем против ловких врагов, они вооружены короткими ножами. Силовой стиль боя "Школа волка" клавиша Z используем против тех, кто вооружен топорами и булавами. В бою можно применять активную паузу клавиша "пробел" , чтобы менять стили, применять предметы из инвентаря.

Добираемся до ворот, нажимаем на лебёдку справа. Остальные ведьмаки отступят к нам, и завалят за собой ворота. Пока враг заблокирован, обсуждаем дальнейший план. Трисс решает, что бандиты пытаются ограбить ведьмаков, их цель — забрать особые мутагены из лаборатории. Весемир передаст нам пару зелий и отправит на разведку в лабораторию. С нами пойдёт Лео. Эликсир "Гром" выпиваем сразу же заходим в инвентарь клавишей I, находим зелье , оно временно повысит наш урон.

Эффект от эликсира будет указан в левом верхнем углу экрана, вокруг медальона. Стадия: Эликсир Идём ко входу в здание, Лео будет ждать там. Внутри встретим множество слабых противников, используем против них Групповой стиль боя "Школа Грифона" клавиша C , и все враги вокруг будут получать урон одновременно. После победы осматриваем останки врагов, из них можно собирать полезные предметы. Так же в крепости можно обыскивать некоторые шкафы и сундуки. Спускаемся в подвал, бандиты уже обыскивают лабораторию. Но подойти близко мы не сможем, вражеский чародей поставит перед нами магический барьер, и от этого выход наверх засыплет камнями.

Стадия: Круг стихий Вместе с Лео идём к источнику силы, там мы вспомним своё ведьмачье заклинание — "Знак Аард".

Придётся вступить в бой с эльфами, так мы испортим отношения с этой фракцией, в следующей главе они будут считать нас врагом. Задание: Сомнительно дело При повторном посещении Харен предложит нам отнести пакет в Вызиму и передать некоему Кирпичу. Сделать это мы сможем лишь во второй главе. В разговоре с ним не спрашиваем про его дела с "Белками", иначе он посчитает нас провокатором, и не будет больше общаться. Кузнецу можем продать ненужные оружия, а за 35 оренов сможем купить у него смазку для улучшения меча. Если мы ранее спасли Золтана, то теперь он будет обитать в таверне.

Кроме покера с ним можно сыграть в "Кто кого перепьёт". Нужно иметь при себе 5 тёмного пива, выпиваем его, и краснолюд даст нам в награду Алмаз. Бои с другими людьми были просто для заработка денег, бой с Фредом откроет квест. После победы над ним будем искать противников посильнее. Он просит найти его пропавшего друга в пещерах под Вызимой, который искал контрабандный путь в город. Если найдём его мёртвым, нужно будет его захоронить. Идём в пещеру на северо-западе, за мостом.

Внутри постоянно появляются агрессивные растения Эхинопс, сразу по три штуки. Уничтожаем их, пока не появится Сытый Эхинопс, побеждаем и обыскиваем монстра, найдём человеческие останки. Идём к Преподобному, спрашиваем про возможность захоронения, он выделит место в одном полуразрушенном саркофаге. Заходим в часовню рядом, спускаемся в подвал, кладём останки в саркофаг. Сразу после этого нам явится призрак Короля Дикой Охоты. Похоже, он давно преследует нас. Нам он задаст вопрос про судьбу: "У Меча Предназначения два острия.

Одно из них — ты. Почти любой вариант ответа приведёт к появлению призрака Лео. Он обвинит нас в несерьёзном отношении к предназначению. Сражаемся с призраком. В бою он наносит сильные повреждения, так что используем быстрый стиль, чтобы перебивать все его удары. После победы забираем у него Красный метеорит. Возвращаемся к Леуваардену, берём награду: 200 оренов.

Задание: Хвост саламандры продолжение Саламандра До этого выполняем все оставшиеся дополнительные задания, иначе они будут провалены или перенесены на следующую главу. Получив доверие трех жителей, идём к Преподобному, чтобы узнать расположение банды Саламандр. Отец расскажет, что как раз сейчас Саламандры наведались в трактир, встретим их там, а вообще они живут в доме трактирщика Олафа, в центре деревни. В трактире увидим как бандиты домогаются Шани, вступаемся за неё. Больше никого из посетителей здесь нет, а убитый трактирщик Олаф лежит на полу, обыскиваем его тело, найдём Ключ от убежища. Логово Саламандр Бежим в центр деревни, к двум заброшенным домам. Перед входом будут стоять два бандита, от них узнаем, что они собирают с местных дань в виде детей.

Похоже, они задумали выращивать своих ведьмаков из детей и мутагенов. Убиваем 2 снаружи, затем 4 внутри дома. В доме стоит множество ящиков от Харена. Через люк спускаемся в пещеру, разговариваем с главарём банды, от него узнаём, что неизвестного мага зовут Азар Явед, он перевез все мутагены в Вызиму. Здесь убиваем последних 4 Саламандр. С тела главаря забираем Синий метеорит. После победы к нам подбежит Альвин, сюда его сдал Преподобный, вместе с остальными детьми.

Мальчик подскажет в каком месте пробить стену знаком Аард. По созданному туннелю выведем детей в южную пещеру. Задание: О людях и чудовищах завершение В ожидании развязки В пещере встретим ведьму Абигайл, она варит зелья, готовясь дать отпор местным жителям. Выслушиваем от неё всю правду о местных авторитетах. Затем она предлагает узнать её поближе, чтобы точно убедиться в правдивость её слов. Ведьма, загнанная в угол Перед выходом смазываем меч маслом для призраков, потом времени для этого не будет. Сохраняемся, и выходим.

Снаружи собралась толпа с факелами, желая сжечь ведьму. Выслушиваем их аргументы, можем отвечать им тем, что рассказала нам ведьма. В конце Преподобный выйдет вперёд. Принимаем решение, на чьей мы стороне: 1. Вы здесь все одинаково виноваты!

За следующие примерно 6 лет нашлось предостаточно охотников получить обещанные орены, которых также весьма прельщала мысль о том, что благодарный Фольтест выдаст за них свою единственную дочь, но ни один из желающих не справился с задачей, а большинство из них вообще погибло — убить стрыгу оказалось не так-то просто даже в условиях необходимой обороны. Находились среди смельчаков и ведьмаки. Пару раз приходили они к Фольтесту, но не брали заказ, когда узнавали, что упырицу надобно не убить, а расколдовать. В то же время принцесса росла, выбираясь из своего саркофага каждое полнолуние и нападая на оказавшихся рядом людей, или убивая приговоренных к смерти преступников, которых иногда привязывали к столбам во дворе старого дворца. Она убивала до полусотни людей в год, но жители города привыкли к ней, стараясь по ночам запирать двери покрепче и не бродить вблизи старого дворца. Чудовище редко выбиралось за пределы самого логова — обычно находился охотник за наградой или преступник, которого она пожирала и отправлялась обратно в саркофаг. При этом она умело обходила капканы, не попадалась в ловушки или под стрелы. Некоторые темерские вельможи, устав от подобного положения дел, в тайне от короля собрали некоторую сумму денег на убийство чудовища. Выслушав историю, Геральт соглашается взять заказ. Он обсуждает детали с самим королем, а впоследствии, во время личной аудиенции уже сам Фольтест расспрашивает о причинах проклятья, и разрешает ведьмаку в случае крайней необходимости убить упырицу. Геральт сомневается, что Адда родилась такой из-за кровосмешения — она была проклята, а это требует злой сильной и направленной воли, однако считает, что связь Фольтеста с сестрой могла стать причиной наложения чар. Также он дает несколько советов, как избежать рецидива превращения и предупреждает, что умственное развитие расколдованной 14-летней девочки будет на уровне 4-5 летнего ребенка. Адда: Стрыга, Гвинт: Ведьмак. Карточная игра На следующую ночь Белый Волк отправляется в развалины старого дворца, в склепе которого днём спит упырица. Там он встречается с одним из вельмож, Остритом, который приносит Геральту оговоренную сумму и приказывает немедленно убраться из города, не объясняя причин своих действий. Ведьмак отказывает Остриту. Тот нападает на охотника, однако Геральту не составляет труда ловко оглушить вельможу. Очнувшись, Острит рассказывает, что был влюблен в сестру короля, и, узнав об их связи с Фольтестом, в гневе проклял их дитя, но также упоминает, что у него нет никаких магических сил, и это, должно быть, королева-мать. После этого ведьмак использует его как приманку для стрыги, и чудовище убивает Острита, а затем нападает на ведьмака, но тому удается успешно противостоять ей. Упырица, испуганная силой Геральта, убегает, а он сам спускается в склеп и ложится в пустой саркофаг дочери Фольтеста, запирает крышку знаком и выпивает снотворное. На утро Белый Волк обнаруживает рядом со склепом рыжеволосую девочку примерно 14 лет и проверяет её рот на наличие клыков, а руки — когтей, однако не до конца расколдованная принцесса ранит Геральта в шею. Он прижимает ее к полу и ждет, пока заклятье полностью спадёт с криком третьих петухов, затем теряет сознание от потери крови. Через несколько дней, когда Геральт приходит в себя, Велерад рассказывает ему, что девочка расколдована, но отстала в развитии. The Witcher[] Glossary Entry Witchers Witchers came into being when the first settlers were colonizing the untamed lands of present-day Temeria. The elite caste of warrior-monks was to defend humans from the monsters which inhabited the wild. Thanks to mutagenic mushrooms, herbs, and plant stimulants, the bodies of young apprentices developed superhuman speed and endurance. As a result of the painful and dangerous Trial of the Grasses, young witchers gained cat-like eyes, which allowed them to see in the dark. With the help of sorcerers, they learned to utilize simple combat spells, called signs, as well as magic potions that augmented their fighting skills. Only a few representatives of the caste still travel the world, and no more monster slayers are being made.

После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем. Главное отличие игры — клик мышки активирует сразу целую серию ударов. Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку. Следующее задание героя — прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить. Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья. По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи. Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование ПКМ поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий: Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше. Но в бою герой может получить красный метеорит. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль. При любом из выбранных раскладов Профессор убивает Лео, чем и заканчивается первая часть Пролога. Во второй части нужно обыскать Лабораторию верхний этаж , собрать кальций Equum и Белую Чайку. Последний ингредиент спрятан в трупе Химеры, стоит взять два глаза, один пригодится позднее. Затем нужно приготовить из собранных компонентов эликсир для Трисс, отправиться на похороны Лео или поговорить с другими ведьмаками. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание — зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте. После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания — принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет — купить лепестки можно у местного травника за 45 монет. Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир. Но можно просто выйти из дома и потом снова войти. Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен.

Прохождение игры the Witcher 1, глава 1

Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть). В подборке автора: The Witcher 1: Полное прохождение + гады по оружию и броне. Купеческий квартал. Прохождение The Witcher 1.

Время прохождения The Witcher

Прохождение игры: Ведьмак (на русском языке) | Прохождение игр Прохождение Полное прохождение квестов в ведьмак 1.
The Witcher — прохождение Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов.

Полное прохождение игры Ведьмак (The Witcher) на русском языке на ПК (PC) без комментариев.

Прохождение игры Ведьмак (Witcher). Все прохождения игр на Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов. Элли с раненым Джоэлом и Трой Бэйкер на кадрах восьмого эпизода сериала «Одни из нас». Во время прохождения игры «Ведьмак 1: что скрыто от глаз» вам понадобится много усидчивости и навыков. Прохождение Подробное прохождение ведьмака 1. Все концовки игры "Ведьмак 1": атака на Каэр Морхен, колдунья Абигайл, ограбление банка, охота на кокатрикса и другие события. Cистемные требования игры The Witcher 3 Wild Hunt (Ведьмак 3 Дикая Охота) на ПК (PC), (минимальные и рекомендуемые).

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий