Герои 3 новости

[-] Критический баг оригинальной сетевой игры с захватом шахты с номером 128 и выше. [-] Критический баг прерывания ОХ во время движения героя. Исправления в Heroes of Might and Magic III. Несколько сценариев имеют как союзнические, так и не союзнические версии для одиночной и многопользовательской игр. «Герои Меча и Магии 3» — пошаговая стратегия, действие которой происходит в фантастическом мире Might and Magic. Новости с турниров и из онлайновых игр.

В «Героях 3» вышел новый город – Фабрика

На карте приключений ресурсы чаще всего можно получить с помощью шахт. Игрок, захвативший шахту с помощью героя, получает в день фиксированное количество ресурсов определённого вида. Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Часто ресурсы можно находить разбросанными по карте кучками, которые собирают герои. Они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте или могут быть получены из периодически обновляющихся источников, например, водяной мельницы. Ресурсы также приносят некоторые артефакты и герои с определёнными навыками. В любом городе можно построить Рынок для обмена одних ресурсов на другие. Как правило, один Рынок не приносит выгоды, но если строить Рынки в большом количестве имеющихся городов, то обменный курс будет становиться более приемлемым. На карте приключений же можно встретить Рынок с постоянно выгодными предложениями. Объекты на карте[ править править код ] На карте миссии присутствует множество различных объектов. Некоторые особенно примечательные: Древо знаний.

Переводит героя на следующий уровень опыта. Некоторые Древа знаний требуют за свои услуги золото или самоцветы, но некоторые повышают уровень бесплатно. Поскольку в игре прогрессирующая шкала опыта чем больше текущий уровень, тем больше опыта нужно для достижения следующего , то выгоднее посещать Древо знаний на более старших уровнях. Портал, который позволяет герою мгновенно перемещаться из одного места на карте в другое — туда, где расположен другой такой же портал. Бывают двухсторонние и односторонние монолиты. В первом случае герой может войти и выйти из портала, во втором — совершить только одно из этих действий: например, нельзя войти в монолит выхода: из него герой появится, войдя в соответствующий монолит входа. Двухсторонние монолиты могут иметь и больше «двух сторон»: если на стратегической карте размещено 3 и более одинаковых портала, то вход в такой портал переместит героя в один из произвольных выходов. Если это не то место, куда хотел попасть игрок, он может снова войти в портал и снова будет перемещён к одному из монолитов. На водном ландшафте роль двухстороннего монолита играет водоворот. Его отличие состоит в том, что при каждом перемещении герой теряет половину отряда из самых слабых воинов.

Хранилища существ — такие, как Тайник бесов, Консерватория грифонов, Утопия драконов, Ветхий корабль — охраняются различным количеством определённых существ. После победы над ними герой забирает какой-либо бонус из хранилища: ресурсы, существ или артефакты. Точное количество существ, сторожащих хранилище, всегда варьируется. Количеству стражей соответствует и получаемый игроком приз: чем больше охранников, тем выше награда. Больше всего сокровищ хранится в Утопии драконов: после победы над несколькими зелёными, красными, золотыми и чёрными драконами герой получит крупную сумму золота и несколько ценных артефактов. Поле битвы в хранилище имеет нестандартный формат: отряды существ-охранников окружают армию игрока, располагаясь в углах игрового поля боя, что даёт им определённое преимущество, а войска героя располагаются в середине и вынуждены отбиваться со всех сторон; при этом герой не может использовать баллисту и навык «Тактика». Ящик Пандоры. Ящик может содержать какой-либо бонус ресурсы, опыт, повышение параметров героя и т. Риск открытия ящика заключается в том, что игрок заранее не знает о его содержимом. Чаще всего ящик содержит существенные бонусы, но может иметь и очень серьёзную охрану.

Артефакты[ править править код ] Артефактом является объект на карте, который герой может подобрать и надеть на себя, чтобы получить дополнительные возможности, дающие преимущество в игре. По степени мощности артефакты распределены на четыре группы: сокровища, малые, большие и реликвии. Неиспользуемые артефакты хранятся в рюкзаке героя. В игре имеется множество различных артефактов, которые повышают различные характеристики и навыки героя, оберегают от разных заклинаний или приносят ресурсы. Некоторые артефакты дают иной существенный бонус. Например, Оковы Войны запрещают побег с поля битвы герою, который их носит, и его противнику. Благодаря артефакту Золотой Лук все стреляющие существа в армии героя получают возможность стрелять через городские стены, препятствия и на любое расстояние без штрафа, в полную силу. Существуют такие артефакты, как Дух Уныния и Песочные Часы Недоброго Часа, которые дают отрицательный эффект, понижая мораль и удачу всем существам на поле битвы. Артефакт Крылья Ангела позволяет герою перелетать через любые препятствия на карте приключений; другой артефакт, Сапоги Левитации, даёт возможность перелетать через воду. Грааль[ править править код ] На игровой карте может присутствовать специальный объект под названием Грааль, дающий значительный бонус игроку, который нашёл его и доставил в свой город.

Грааль нелегко заполучить, поскольку этот объект зарыт в землю и его расположение нельзя увидеть. Поиск Грааля заключается в посещении специальных обелисков , расставленных на карте. При посещении очередного обелиска приоткрывается часть мозаичной карты-загадки. Карта-загадка показывает местность, на которой спрятан Грааль. После того, как будет посещён последний обелиск, карта-загадка откроется полностью и на ней будет указано местонахождение Грааля. Таким образом, игроку желательно посетить все обелиски, чтобы точно определить по каким-либо ориентирам, где находится сокровище. Дополнительную сложность представляет то, что на карте-загадке отмечен только рельеф местности — ландшафт, горы, море, деревья, — но нет объектов, которые на ней присутствуют в текущий момент города, шахты и т. Узнав или предположив, где закопан Грааль, игроку нужно послать туда одного из своих героев. Воспользовавшись специальной опцией, игрок приказывает герою вести в выбранном месте раскопки, на которые требуется полный запас его хода. Если место было определено верно, то герой получает Грааль.

Найдя Грааль, герой приносит его в один из городов, где в честь Грааля возводится особое строение, дающее игроку дополнительные возможности. Кроме того, каждое строение Грааля имеет эффект, который зависит от типа города , где оно возведено. Например, в городе Башня в честь Грааля возводится Небесный корабль, который открывает всю карту приключений, а во время осады намного повышает параметр знания гарнизонного героя, а город Сопряжение получает Северное сияние, которое делает все заклинания в игре доступными в Гильдии магов данного города. Герои[ править править код ] Окно просмотра параметров, армии и артефактов героя Герои являются основным компонентом игры Heroes of Might and Magic III. Герои перемещают войска по карте мира и колдуют заклинания в процессе битвы. Благодаря параметрам и навыкам героя существа в его армии могут получить существенное преимущество перед врагом. Герой может увеличивать свои параметры с помощью артефактов, а также посещая различные объекты на карте. Кроме того, зарабатывая опыт, герой повышает свой уровень. Выбор параметра определяется случайно, но вероятность получить магические параметры магия и знания выше у героев-магов, а немагические атака и защита — у героев-воинов. Кроме того, при получении нового уровня герою предоставляется возможность выбрать один из двух вторичных навыков.

Могут быть предложены повышение уже имеющегося навыка и новый навык базового уровня. Если все ячейки навыков заняты, то игра просто предлагает два повышения на выбор, либо только начисляет балл к основному параметру. Основные параметры героя определяют силу его армии в боях и эффективность его заклинаний. У каждого героя есть четыре основных параметра. Атака героя прибавляется к атаке всех существ в его армии, что позволяет им наносить больший урон. Защита героя прибавляется к защите всех существ в его армии и позволяет получать меньше повреждений от врага. Сила магии определяет эффективность заклинаний героя. Этот параметр усиливает заклинания, действующие единовременно к ним относится вся ударная магия, а также заклинания восстановления или призыва существ , а также продлевает действие заклинаний, изменяющих характеристики отрядов на поле боя. Знания определяют максимальное количество очков магической энергии героя: их число равно знанию, умноженному на 10 герой с нулевым знанием имеет минимальные 10 очков энергии. Вторичные навыки[ править править код ] Вторичные навыки также являются важнейшими характеристиками героя, определяя его умения в различных аспектах игры.

Впервые вторичные навыки появились в Heroes of Might and Magic II , но в третьей части их список был значительно расширен. Герой может изучить максимум восемь вторичных навыков. У каждого навыка существует три уровня развития: основной, продвинутый и эксперт. Вторичные навыки служат для различных целей и действуют по-разному, исходя из своего предназначения. Магические и боевые навыки проявляются непосредственно в бою, общие навыки — на карте приключений. К примеру, навык «Мудрость», являющийся базовым для большинства героев-магов, позволяет изучать заклинания 3-го, 4-го и 5-го уровней — в зависимости от уровня, до которого развит навык; боевой навык «Стрельба» в процентах повышает урон стрелковых отрядов в армии героя. А навык «Логистика» увеличивает максимальное расстояние, которое герой может пройти по карте приключений за один ход. Специальности можно разделить по следующим видам: Специализации по существам. Действие специальности начинается тогда, когда герой достигает уровня, равного уровню самого существа. У некоторых героев есть не развивающиеся с повышением уровня специальности, которые всегда дают одинаковые бонусы к определённым существам.

Специализации по навыкам. Специализации по заклинаниям. Герой с такой специальностью применяет одно определённое заклинание с большей эффективностью, которая увеличивается с уровнем опыта героя. Специализации, приносящие ресурсы. Фиксированные специальности, действующие независимо от уровня героя: каждый день тот или иной герой приносит в казну игрока дополнительные ресурсы. Магия[ править править код ] Как и в большинстве миров фэнтези , во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена, в первую очередь, в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя; кроме того, заклинания могут ограниченным способом творить некоторые существа. Чтобы выучить и сотворить заклинание, герой обязан обладать книгой заклинаний в случае её отсутствия он может её купить в любой гильдии магов, находящейся в городе. Наряду с армией, заклинания могут играть ключевую роль в сражении. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, нанести ему прямой урон, защитить своих воинов и многое другое.

Магия не является универсально действующим оружием в игре: её применение может ограничиваться или полностью исключаться свойствами тех или иных существ, действием артефактов, антимагическими гарнизонами на карте или свойствами местности. Классификация заклинаний[ править править код ] Книга заклинаний В Heroes III существуют четыре школы магии: земля, воздух, вода и огонь. У каждой школы свой набор разных заклинаний за исключением заклинаний «Волшебная стрела» и «Видения», принадлежащим сразу всем школам. Каждое заклинание принадлежит к одному из пяти уровней, которые являются показателем его мощности: на 1-м уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на 5-м — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их применения. Развивая навыки «Магия земли», «Магия воздуха», «Магия воды» и «Магия огня», герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы. Некоторые герои заранее владеют одним заклинанием, согласованным с их специальностью. Например, герой Солмир изначально знает заклинание «Цепная молния» и имеет преимущества при его использовании, расходуя меньше очков магии и причиняя больше урона. Условно заклинания всех школ магии можно разделить на несколько групп. Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узко специализированы и редко используются. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым для вражеских атак, а «Лечение» снимает эффекты заклинаний-проклятий и восстанавливает очки здоровья.

Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать. Атакующие заклинания. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию. Вспомогательные заклинания.

Победив соперников, он сажает Вилмара на трон, а сам становится его советником. При этом Сандро сразу начинает готовить планы по захвату соседних регионов, Эрафии и АвЛи. Последняя и самая длинная кампания рассказывает о борьбе героев против Сандро. В начале все четверо — Джелу, Джем, Крэг и Йог — ведут борьбу обособленно. Но со временем они узнают друг о друге, о плане Сандро и объединяются в борьбе против него.

Впрочем, Сандро под управлением игрока разбивает четверку. Но герои перегруппируются, собирают заново «Альянс Ангелов» и с его помощью сокрушают Сандро. Сам некромант выживает и скрывается с поля боя, но артефакты попадают в руки героев. Те разносят их по разным концам континента, чтобы больше никто не смог воспользоваться их силой. Секретная кампания рассказывает предысторию к «Возрождению Эрафии». Сандро вновь вынашивает планы по мировому господству. У него отобрали артефакты, но не ловкий ум. Он решает объединиться с лордами Нигона и Криганами для совместного нападения на Эрафию. Для этого он снабжает Подземелье деньгами на постройку тоннеля и добывает один артефакт для криган.

После этого до него доходят вести, что другой некромант из Дейи хочет укрепить влияние на Финнеаса Вилмара и лишить Сандро статуса серого кардинала. Сандро нападает на этого приграничного лорда и убивает его, но это оказывается подставой. Вилмар обманул Сандро, и таким способом получил законный способ кинуть его за решетку и присвоить себе все достижения в создании антиэрафийского союза. Сюжетно «Дыхание смерти» рассказывает весьма неплохую историю, но в ней есть некая неравномерность. Некоторые истории явно рассказаны лучше других. Например, кампания за Джем хорошо показывает её переживания и посттравматическое расстройство. Её до сих пор преследуют ужасы прошлой войны, из-за чего у неё формируется нездоровая зацикленность на убийстве всей нежити. В то же время, кампании Йога и Крэг Хака выглядят достаточно поверхностно. Нам почти не рассказывают ни об этих героях, ни об их мотивах.

Один хочет подраться, второй хочет прославиться — этим примерно вся экспозиция и заканчивается. В историях можно отметить ту же тенденцию, которая была в «Клинке Армагеддона» и потом активно использовалась в четвертых героях. Речь идет о концентрации на персонажах и ставке на их моральное развитие. Ведь, если подумать, кампании за Йога и Крэга достаточно поверхностны именно потому, что в них почти ничего не происходит в плане развития персонажей. Герои куда-то идут, с кем-то воюют, что-то захватывают — но Крэг Хак в конце истории точно такой же, как и в начале. В то же время, в историях Джелу и Джем явно видно их развитие. Джелу проходит путь от новичка до опытного командира, готового взять на себя ответственность за допущенные ошибки. Джем же обретает покой и новую родину, стараясь помочь людям на новом для неё континенте. Кампания А вот с точки зрения построения кампаний «Дыхание смерти» сделало шажок назад по сравнению с «Клинком».

Она все ещё лучше оригинала, но некоторые его уроки не усвоила. Самый явный пример — это возвращение перекоса игры в сторону нескольких фракций в ущерб остальным. Иногда дело разбавляется людьми. Например, миссий, где вы эльфами играете против Некромантов, более полудесятка. К этому добавляется и крайняя затянутость последней кампании — в ней полтора десятка миссий, по этому параметру она является рекордсменом не только в третьих Героях, но и во всей серии. В итоге, под конец играть за одни и те же фракции просто надоедает. Отдельно хочется отметить повторившуюся проблему со способностями главных героев. Здесь она усугубляется тем, что в третьих Героях ещё не было переноса персонажей между кампаниями. Как результат, в финальной кампании вам давали заранее подготовленные варианты главных героев, а не те, что вы раскачивали.

И выбор многих способностей в них крайне спорный. Особенно печально Йогу, у которого нет ни единой школы магии. В силу описанных раньше причин он становится героем на побегушках, неспособным даже нормально зачищать нейтралов. Один из примеров нестандартного дизайна. Герои изначально разделены и подниматься вверх по реке, чтобы встретиться у истоков. Правда, звучит это интереснее, чем играется. В целом, аддон я бы назвал скорее спорным. Да, он ввел любимого многими Сандро — но в то же время, он не смог повторить хорошие моменты «Клинка», не говоря уж о внесении чего-то лучшего. А ведь, казалось бы, в чем проблема — сделать Йога представителем другой фракции, дать возможность поиграть за кого-то ещё.

Или лучше прописать мотивацию Крэг Хака. Или все-таки не включать миссию, где Сандро нужно оббежать кучу палаток ключника в строго определенном порядке. Но «Дыхание Смерти» упрямо повторяет ошибки прошлого. Оболочка Графика Хоть сейчас и не скажешь, но в свое время третьи герои были весьма продвинутой в плане графики игрой. Качество проработки деталей значительно увеличилось по сравнению с HoMM 2. По меркам тех времен, это можно было бы назвать ААА-проектом. Чего-то особенного в плане технологий или особенностей третьи герои не имеют. Цветовая гамма достаточно умеренная, выбиваются из общего ряда только новые типы поверхности из аддонов. Впрочем, эта палитра цветов и общая стилистика вызвала нарекания у некоторых фанатов прошлой части.

Недовольство вызывал переход к более сдержанному и темному стилю. Иронично, что спустя годы уже графика пятых героев вызвала критику и обвинения в «мультяшности». Впрочем, стоит отметить и несколько не самых очевидных, но явно положительных моментов. Цветовая гамма не просто не напрягает глаз — она грамотно выверена для каждого типа местности и фракции. Как и в прошлой части, существа одной фракции обычно используют похожую цветовую палитру, что облегчает навигацию для новичков. То же самое можно и с улучшениями юнитов — апгрейды имеют свою визуальную стилистику, а обычные варианты — свою. Объекты на карте тоже грамотно вписаны в окружение. По моим ощущениям, во всей серии лишь шестая часть смогла сравниться с тройкой в плане продуманности визуального дизайна. Кто именно и какие композиции создавал — мне достоверно неизвестно.

Насколько я понимаю, автором большинства композиций является именно Пол, в то время как Роб выполнял работу музыкального продюсера и отвечал за общий саунд-дизайн. Роль Стива для меня остается загадкой — ни в одном из просмотренных мною материалов не упоминалось, какую именно работу он делал и авторами каких треков является. Если у уважаемых читателей есть хороший источник, более детально описывающий распределение ролей в создании саундтрека, буду рад с ним ознакомится в комментариях. Я же могу предложить ознакомиться с вот этим интервью. Правда, в нем речь о карьере и серии в целом, а не о работе конкретно над третьей частью. Музыка в HoMM 3 стал более эпичной и динамической. Особенно хорошо это прослеживается в боевых темах, которые во вторых героях были на удивление спокойными. Также из игры полностью пропало оперное пение, которое было характерно для музыки городов в HoMM 2. В целом, если первые две части придерживались стилизации под барокко, то третья перешла к менее вызывающему и более традиционному «epic fantasy» саундтреку.

Мне сложно определить конкретный жанр, так как я не силен в истории музыки. Более детально вы можете почитать по этой ссылке , но учтите — там достаточно воды и все на английском. Переходя к более близкому осмотру треков, можно отметить, что в HoMM 3 лучше всего получились именно темы разнообразных замков. Rampart , Tower , Stronghold , Fortress , Necropolis — более половины можно назвать именно что отличными, остальные же — как минимум неплохими. Боевые темы вышли тоже вполне достойными. А вот темы местностей, по мне, оказались хуже, чем в прошлой части. Нет, это не значит, что они плохи — но сравнится с Grass или Water theme из прошлой части ни одна из них не может. Отдельно хотелось бы упомянуть музыку из брифингов кампаний. Многими она забыта, ведь в игре почти не встречается.

А зря — тут есть вполне хорошие композиции вроде этой или этой. В целом, музыкальная сторона третьих героев держит марку — но чем-то особенным от других частей не отличается. Саундтрек всегда был сильной стороной серии, ей же и остался. Но знаковые вехи в музыке героев остаются в будущем, в четвертой и пятой частях. Предрекая спор в комментариях — знаковость музыки пятых героев не столько в её качестве хотя и оно на высоте , сколько в новом подходе, когда каждая фракция получила более широкий спектр композиций. Если в HoMM 1-4 каждая фракция имеет лишь музыку своего города, то в HoMM 5 они получили отдельные темы битв, осад и даже ожидания хода соперника. Интерфейс В героях всегда была одна достаточно существенная проблема — избыточный микроменеджмент. Иногда самые банальные вещи вроде покупки войск требовали от игрока секунд 10-15 на реализацию — и это в каждом городе. И к сожалению, HoMM 3 сделала не очень многое для решения этих проблем.

Введенный замок позволил покупать всех существ в одном месте, но многие другие фичи завезли лишь в следующих частях или фанатских модах. А ведь на мелочи вроде передачи войск и артефактов от героя к герою, покупку существ и выделение единичек игрок тратит немало времени. Ну а изюминка лично для меня — невозможность выхода в меню из битвы. Если вы видите, что необходимо загрузиться, то нужно или сбежать, или вообще выключить игру и перезайти в неё ведь побег не всегда доступен. Впрочем, был все же и ряд улучшений. Юниты в бою на максимальной скорости анимации стали двигаться ещё быстрее, что сократило длительность боев. Также появились отдельные кнопки для колдовства, побега и капитуляции прямо на панели снизу. Раньше для этого нужно было кликать на герое. Появилась подсказка, которая показывала, сколько урона нанесет существо при атаке.

На стратегической карте отметки «посещено» стали показываться также для источников еженедельных ресурсов вроде мельницы. Подсказки к хижинам ведьм и святилищам с заклинаниями после посещения начинали показывать, что за навык или заклинание можно здесь изучить. Интерфейс в HoMM 3 получил множество мелких доработок по сравнению с прошлой частью, но многие вещи ещё остались впереди. Но можно отметить и плюс — пусть он и не предоставляет многие очевидные фичи, с визуальной стороны он выполнен неплохо. Если элемент в интерфейсе все же есть, то найти его несложно, как и понять принцип его работы. Фэнтези или Фантастика? Вопрос этот сколь животрепещущ, столь и вечен. И я на него давать какой-либо окончательный ответ не собираюсь. Тем не менее, хочется отметить одну деталь, которая как мне кажется часто упускается в такого рода дискуссиях.

Не сильно знакомый с лором Might and Magic читатель может удивится — а о чем вообще речь? Что за фантастика, в Героях то? А вы думали, откуда в третьей части появились демоны-криганы? А вот по лору никакие они не демоны, они с другой планеты прилетели. Разбились, если точнее. Или часть прилетела, а часть уже была. Возможно, знатоки смогут рассказать детальнее в комментариях. Но в этом плане создатели франшизы попали в ловушку, которую сами и создали. Настолько старательно, что за все три игры этот вопрос даже ни разу не поднимался в сюжете в открытую.

Многие новоприбывшие игроки даже не подозревали, что скрывается под милой фэнтези-шкуркой. Что, собственно, и вышло создателям боком. Я не хочу ставать на какую-то конкретную сторону в этом конфликте — обе позиции на самом деле можно понять. Но причина этого конфликта во многом именно в подходе разработчиков, а не в непонятливости игроков, которым «лень разобраться что к чему». Как я уже упоминал, создатели вполне сознательно избегали упоминания фантастических элементов в геройской серии. Более того — элементы фантастики тщательно пытались выглядеть как элементы фэнтези. Лучший пример по мне — вышеупомянутые криганы-демоны. Это пришельцы с другого мира, но выглядят ли они как пришельцы? Дают ли игроку понять через их представление, что это пришельцы?

Нет, все элементы указывают игроку, что это демоны из европейской мифологии. Тут и внешний вид с рогами и пентаграммами, названия «гог», «демон», «дьявол» и даже имена вроде «Люцифер». Таким образом, разработчики сами вводили игроков в заблуждение. Ключи к успеху Оглянувшись назад, нельзя не признать — третья часть оказалась лучшей в серии и единственной, выдержавшей испытание временем. Но даже за пределами синдрома утенка куда-же без него есть немало поводов для этого. Давайте же разберем основные, которые выгодно выделяют HoMM 3 на фоне остальных игр серии. Просто хорошо сделано Какая, казалось бы, мелочь — просто хорошо сделанная игра. Но, оглядываясь на историю серии, можно понять, что это иногда может оказаться решающим моментом. Как вы могли понять по статье, в HoMM 3 есть достаточно недостатков и проблем.

Многие из них сокрыты в недрах самой механики. Тем не менее, то что в игре таки есть, сделано добротно. В интерфейсе отсутствует много полезных функций — но то что есть, сделано очень понятно и просто. Да, баги в игре присутствуют — но их количество все же меньше, чем в других частях. Стабильная работа, быстрый на размышление ИИ привет пятые Герои — куда не посмотри, HoMM 3 выглядит достаточно вылизанной и отполированной игрой. В то же время, многие наследники этой игры страдают именно что от не самого лучшего исполнения. Самый яркий пример — седьмые Герои. Я могу с уверенностью сказать, что большинство механик HoMM 7 задуманы вполне неплохо. Они должны были работать вместе и даже обеспечивать более увлекательный и сбалансированный геймплей.

Проблема в том, что в этой игре все остальное сделано на совершенно посредственном уровне в связи с явной недостачей финансирования и неопытностью студии. Основная мысль этого пункта такова — лучше неплохая задумка, выполненная на отличном уровне, чем великолепные планы, утонувшие в аду неумелого производства. Карты и их создание Совершенно банальная мысль — нельзя обеспечить долгое пребывание игрока в игре, если ему просто негде будет играть. Рано или поздно все кампании будут пройдены, и игрок обратит свое внимание на сценарии и другие карты. И здесь третьи Герои дают развернутся — вам с ходу дают десятки сценариев, как с сюжетом, так и без него. К этому добавляется генератор случайных карт, который сыграл в развитии героев немалую роль. Сейчас большинство игр в мультиплеере ведется именно на случайных картах — по крайней мере, в нашем регионе. Отдельно хочется отметить широко развитую культуру создания пользовательских карт. Их наличие позволило ещё сильнее разнообразить геймплей — ведь то, до чего не додумались разработчики, могут сделать энтузиасты.

Расцвету картостроения способствовал и крайне простой в понимании редактор карт. Он позволял создавать как просто карты, так и целые кампании. Преимущество легко увидеть, сравнивая с героями 5-7. Их редакторы были намного более продвинуты, но в то же время сложны для понимания простого игрока. Как результат, количество создателей карт и их творений в последующих частях заметно упало. Количество карт по умолчанию — весьма важный плюс. Здесь тоже прослеживается четкое разделение — начиная с пятых героев количество доступных по умолчанию сценариев заметно упало. Не стоит так же забывать, что игрокам подойдут не все карты. У каждого есть свои предпочтения: большие карты или маленькие, с водой или без, возможно ориентированные на конкретную фракцию.

Например, я предпочитаю играть большие карты с кучей городов, но уже в пятой части таких всего 3-4. Да, всегда можно скачать новые карты из интернета — но это шаг муторный и долгий, и многие люди не готовы ради каждой карты заморачиваться такой рутиной. Всегда приятнее обнаружить подходящую карту сразу на месте. Скорость игры Третьи Герои — это игра, где все происходит быстрее, чем в других частях. Сразу оговоримся — это все равно крайне медленная игра, где даже на самых быстрых мультиплеерных шаблонах игра идут по 3-4 часа. Синглплеерные же карты большого размера можно проходить неделями. Тем не менее, многие процессы в этой части происходят ощутимо быстрее, чем в других. От момента начала игры до финального боя проходит меньше времени, что делает игру более привлекательной для обычных людей, у которых нет возможности сидеть за компьютером днями и ночами. Первая причина, по которой так происходит — уже упомянутая плотность объектов на карте.

В третьих Героях этот показатель, пожалуй, самый высокий во всей серии. За один день вы можете оббежать большое количество охран, ресурсов и сокровищниц, что делает игру более динамичной. А динамика — ключ к популяризации игры. Вторая причина — это балансировка показателя time to kill, среднего времени на убийство существа. В третьих Героях этот показатель достаточно мал, что приводит к более быстрым боям. Сравнить хочется в первую очередь с шестыми героями, где этот показатель был заметно увеличен. Как результат, существа стали более «танковитыми», но это повлекло за собой растягивание битв и увеличение влияния статов в ущерб хорошей тактике. Также стоит отметить почти полное отсутствие не связанных с геймплеем «стопоров» — моментов, где игра специально заставляет вас подождать. Хорошие примеры — это невозможность действовать, пока в начале боя проигрывается героическая мелодия.

Мелочь, всего пару секунд — но подумайте, сколько времени вы на неё потратили за все бои? И ведь иногда сам бой не длиннее этой мелодии, но вы вынуждены ждать, пока она закончится, прежде чем снести всех врагов условной молнией. В то же время в последующих частях таких «стопоров» заметно больше — приближение камеры при критах, кинематографические удары геров в пятой части, более длинные анимации каста заклинаний. Да, все это по отдельности — сущая мелочь. Но все это идет в копилку, забивает ваше время, и в итоге за битву может набраться секунд 10 лишних анимаций. А ведь битв в игре много... Этот пункт сложно свести к некому единому выводу — потому что он вряд ли осознается многими как единое целое. Это скорее набор деталей, которые делают третьи Герои более динамичной игрой. Игрой, где в сравнении с другими частями вы больше всего тратите времени на собственно геймплей, и меньше — на созерцание бега по красивым, но пустым полям.

Омрачает эту сторону игру лишь проблемы с интерфейсом и рутиной. К сожалению, лишь в фанатских модификациях подъехала возможность быстро передавать войска от героя к герою, разбивать отряды одним кликом и т. Но в итоге именно к третьим героям я обращаюсь, если хочу «сыграть по-быстрому».

As promised, this time we focused on multiplayer and quality-of-life features that make VCMI more accessible to new players and well as HoMM veterans. Simultaneous Turns Long-awaited and challenging feature, which is also a key to wider adoption by PvP community. Few different modes are possible along with customizable turn timers.

Savegame compatibility with different mods Many users complained that saved games require exactly the same mod configuration to load, which was confusing and sometimes buggy.

Полный список изменений здесь , а сама модификация там. Больше новостей и раздач в нашем Telegram канале и группе ВК. Рекомендуем подписаться!

Третьи "Герои" получили 11 город и фракцию в фанатской модификации Horn of the Abyss

Heroes of Might and Magic III – последние новости об игре Я прошёл третью часть из серии Heroes и пришёл к следующему выводу. Игра понравилась, она побогаче предыдущих частей, но и порядком похуже, чем предыдущие игры.
Heroes 3 запретили в США из-за отсутствия трансгендеров среди персонажей Культовые "Третьи герои" обрели новую версию, созданную на JavaScript, которую можно запустить в любом интернет-браузере. Проект получил название HeroWO.

Издатель намекнул на анонс третьей части культовой игры

В этом году впервые в рамках фестиваля будет представлен стенд по линейке игр Heroes of Might and Magic! Посетителей ждет уютная обстановка в духе легендарной «тройки», увлекательные квесты, продажа сувениров-артефактов и даже маленькие сетевые турниры! Сейчас ведется активная подготовка и создание стенда. Все желающие могут помочь - материально, делом или просто моральной поддержкой.

Нулевая мировая. Часть 3 - Герои и судьбы Итоги Парижского конгресса, подведшего черту под Крымской войной, удивили европейского обывателя. Какая же из сторон оказалась проигравшей?

Кто был объявлен виновником всех неудач? Где и кем установлен памятник госпоже Пенициллин? Кто был дедушкой Петра Столыпина?

Ну а пока нас решили порадовать релизом версии 1. В игру был добавлен новый ИИ, который лучше всего показывает себя на маленьких и средних картах. К тому же базовая версия, VCAI, была серьезно переработана. Так как движок изначально создавался с прицелом на модификации, разрабы решили серьезно расширить функционал добавления новых модов и террейна. Генератор случайных карт теперь куда лучше справляется с водным картами, к тому же все новые ассеты должны будут сразу же расставлять по своим местам.

Вышла браузерная версия культовой игры Heroes of Might and Magic III

На протяжении многих лет популярность Heroes 3 держалась в основном на энтузиазме комьюнити, которое неустанно работало над новым контентом для игры. Ну а теперь создание. Так, по мнению влиятельного аналитика Германа Ефремова и поклонников мода, мод «Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss» невероятно крутой. ГЕРОИ НЕ III. В этой рубрике будет информация и новости о Героях Меча и Магии 1, 2, 4, 5, а также о будущей шестой части серии и приведены отзывы пользователей ВКонтакте. The Succession Wars Тотальная конверсия Heroes III — подфорумы: Фракции The Succession Wars, Архив Модераторы: Orzie, feanor. Третьи герои Меча и Магии были выпущены аж в 1999 году. С тех пор много воды утекло, миллион мемов было создано по третьим героям. Культовые "Третьи герои" обрели новую версию, созданную на JavaScript, которую можно запустить в любом интернет-браузере. Проект получил название HeroWO.

Post navigation

  • Почему Heroes of Might and Magic III не устаревает
  • Рекомендованные комментарии
  • 2024 - Год семьи в России
  • В «Героях 3» вышел новый город – Фабрика | Кибер на Спортсе | Дзен
  • Что нам рассказала нейросеть?

Геройские новости Heroes 3 HotA! Турниры Герои 3! No more Heroes 3! Апрельский выпуск №1.

Топ-7 холодильников 2022 года: выбираем лучшие По крайней мере, на это намекает появление новой вакансии на официальном сайте разработчика. Компания ищет нового старшего бренд-менеджера, который займется продвижением грядущего, пока не названного, ААА-блокбастера. На то, что это будет новинка из серии Heroes of Might and Magic, намекают требования к кандидату разбираться в фэнтези, ролевых играх и стратегиях.

Разработчикам удалось сделать её максимально разнообразной и неповторимой. Да и фанаты не могли остаться в стороне — им были предложены все необходимые инструменты для самостоятельного расширения игровой вселенной. Скриншот из неофициального фанатского дополнения для игры под названием «Во имя богов» — невероятно масштабный апдейт, который включал массу новых существ, а также новые сценарии с переработанными механиками SwordMaster 5 фактов, которые сделали игру реиграбельной Всевозможные сюжетные кампании — кроме оригинальной игры, а также пары дополнений сам играл ещё и в отдельные «Хроники героев», которые предлагали дополнительные массовые миссии. Новые карты в дополнениях — огромное внимание всегда уделялось отдельным сценариям, и каждое дополнение привносило в игру немало новых как для соло, так и для мультиплеера. Созданные сообществом карты — сценарии для одиночного и многопользовательского исследования создавали и самые обычные фанаты серии: для этого им дали редактор. Созданные случайным образом карты — помню, вместе с дополнениями для «Героев» появлялась возможность создать новый сценарий на базе условного ИИ: это можно было делать сколько угодно раз. Возможность играть с друзьями — дикая реиграбельность достигалась, в том числе, за счёт мультиплеера на одном компьютере, за которым все мы проводили целые дни. У игры до сих пор невероятно активное комьюнити фанатов Интересно, насколько у «Герои меча и магии III» безумно активное комьюнити фанатов.

На территории постсоветского пространства по игре до сих пор проводят ежегодные соревнования. Любопытно, что в них используются ограничения на использование определённых городов и юнитов например, нельзя использовать «Некрополь», который считается слишком сильным, если сравнивать с другими городами, из-за возможности героев поднимать скелетов из любых умерших на поле боя — организаторы стараются сделать всё, чтобы выровнять достаточно кривой баланс игры. Более того, именно силами фанатов в качестве продолжения для официальных аддонов «Дыхание смерти» и «Клинок Армагеддона» вышли абсолютно разные неофициальные дополнения «Во имя богов» и «Рог Бездны». Многие считают, что это абсолютно другая игра, которая не имеет ничего общего с классикой. По этому аддону сегодня даже соревнования проводят.

Начальная заставка «Герои меча и магии III». Сокращено ее назвали «HeroWo». Игра является бета-версией, а ее разработкой занимаются безымянные энтузиасты, написавшие стратегию на языке JavaScript. Чтобы запустить «Герои меча и магии III» в браузере, достаточно перейти по ссылке.

Как было возможно выдержать нужную нам атмосферу и не сделать новый город дисбалансным? Ответ оказался достаточно простым: максимально развести ветки развития по требованиям к постройкам древа застройки Дредноутов и Коатлей отличаются радикально, здания не повторяются и одновременно требовать для обоих юнитов седьмого уровня одинаковые редкие ресурсы. Таким образом, в большинстве реальных игр противостоянии двух опытных игроков полностью отстроить оба лайн-апа и постоянно нанимать оба вида самых мощных юнитов фракции весьма затруднительно. В целом стиль игры за Фабрику немного похож на Цитадель с выходом в юнитов 7 уровня во второй половине первой недели, только юнита этого нужно выбрать. Разумеется, такой выбор в практике PvP-матчей в основном определяется особенностями шаблона в Генераторе случайных карт и его конкретной генерации. Если в Причале была видна какая-то общая идея, то Фабрика выглядит так, будто случайно взяли существ из разных сеттингов и добавили в один замок. В чем была изначальная идея города и как она в итоге развилась в конечный вариант? Башня, например, сочетает в себе Титанов из греческой мифологии, Големов — из еврейской, Наг — из индийской, Джиннов — из арабской и даже Гремлинов — из современной. Такой широкий культурный охват призван продемонстрировать многогранные знания волшебников. Фабрика является наследником магов из Heroes of Might and Magic II в тех аспектах, в которых этого не сделала Башня — новаторство, изобретательство, умение преображать недружелюбную природу под свои нужды. Это отражается на наборе войск. Для Фабрики мы могли задействовать напрямую только полуросликов, в остальном нишу заняли другие существа с похожими ролями. При этом культурный охват остался таким же широким. Представлена мифология мезоамерики, монгольская, а также более современные образы и, конечно, привычное классическое фэнтези. Что стало с этой идеей? В то же время кампания Фабрики не связана с историей этого артефакта. Других причин добавлять его в игру не было — такой артефакт, как и Клинок Армагеддона, был бы запрещённым по умолчанию на соревновательных картах , и в обычной игре не встречался бы вовсе. Мы пока отложили эту идею до лучших времен, но, возможно, еще вернемся к ней в будущем, если такая необходимость возникнет. В плане изначальных условий карт, не зависящих от выбора уровней сложности. Многие нехардкорные игроки не могут оценить их в полной мере из-за невозможности прохождения без читов. Мы хотели сделать такие карты, которые были бы им интересны. К тому же, создание таких арен — это амбициозная задача для картостроителя, и именно сложные сценарии имеют больше шансов стать особенно запоминающимися.

Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic III

Выбор параметра определяется случайно, но вероятность получить магические параметры магия и знания выше у героев-магов, а немагические атака и защита — у героев-воинов. Кроме того, при получении нового уровня герою предоставляется возможность выбрать один из двух вторичных навыков. Могут быть предложены повышение уже имеющегося навыка и новый навык базового уровня. Если все ячейки навыков заняты, то игра просто предлагает два повышения на выбор, либо только начисляет балл к основному параметру. Основные параметры героя определяют силу его армии в боях и эффективность его заклинаний. У каждого героя есть четыре основных параметра. Атака героя прибавляется к атаке всех существ в его армии, что позволяет им наносить больший урон. Защита героя прибавляется к защите всех существ в его армии и позволяет получать меньше повреждений от врага.

Сила магии определяет эффективность заклинаний героя. Этот параметр усиливает заклинания, действующие единовременно к ним относится вся ударная магия, а также заклинания восстановления или призыва существ , а также продлевает действие заклинаний, изменяющих характеристики отрядов на поле боя. Знания определяют максимальное количество очков магической энергии героя: их число равно знанию, умноженному на 10 герой с нулевым знанием имеет минимальные 10 очков энергии. Вторичные навыки[ править править код ] Вторичные навыки также являются важнейшими характеристиками героя, определяя его умения в различных аспектах игры. Впервые вторичные навыки появились в Heroes of Might and Magic II , но в третьей части их список был значительно расширен. Герой может изучить максимум восемь вторичных навыков. У каждого навыка существует три уровня развития: основной, продвинутый и эксперт.

Вторичные навыки служат для различных целей и действуют по-разному, исходя из своего предназначения. Магические и боевые навыки проявляются непосредственно в бою, общие навыки — на карте приключений. К примеру, навык «Мудрость», являющийся базовым для большинства героев-магов, позволяет изучать заклинания 3-го, 4-го и 5-го уровней — в зависимости от уровня, до которого развит навык; боевой навык «Стрельба» в процентах повышает урон стрелковых отрядов в армии героя. А навык «Логистика» увеличивает максимальное расстояние, которое герой может пройти по карте приключений за один ход. Специальности можно разделить по следующим видам: Специализации по существам. Действие специальности начинается тогда, когда герой достигает уровня, равного уровню самого существа. У некоторых героев есть не развивающиеся с повышением уровня специальности, которые всегда дают одинаковые бонусы к определённым существам.

Специализации по навыкам. Специализации по заклинаниям. Герой с такой специальностью применяет одно определённое заклинание с большей эффективностью, которая увеличивается с уровнем опыта героя. Специализации, приносящие ресурсы. Фиксированные специальности, действующие независимо от уровня героя: каждый день тот или иной герой приносит в казну игрока дополнительные ресурсы. Магия[ править править код ] Как и в большинстве миров фэнтези , во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена, в первую очередь, в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя; кроме того, заклинания могут ограниченным способом творить некоторые существа.

Чтобы выучить и сотворить заклинание, герой обязан обладать книгой заклинаний в случае её отсутствия он может её купить в любой гильдии магов, находящейся в городе. Наряду с армией, заклинания могут играть ключевую роль в сражении. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, нанести ему прямой урон, защитить своих воинов и многое другое. Магия не является универсально действующим оружием в игре: её применение может ограничиваться или полностью исключаться свойствами тех или иных существ, действием артефактов, антимагическими гарнизонами на карте или свойствами местности. Классификация заклинаний[ править править код ] Книга заклинаний В Heroes III существуют четыре школы магии: земля, воздух, вода и огонь. У каждой школы свой набор разных заклинаний за исключением заклинаний «Волшебная стрела» и «Видения», принадлежащим сразу всем школам. Каждое заклинание принадлежит к одному из пяти уровней, которые являются показателем его мощности: на 1-м уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на 5-м — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их применения.

Развивая навыки «Магия земли», «Магия воздуха», «Магия воды» и «Магия огня», герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы. Некоторые герои заранее владеют одним заклинанием, согласованным с их специальностью. Например, герой Солмир изначально знает заклинание «Цепная молния» и имеет преимущества при его использовании, расходуя меньше очков магии и причиняя больше урона. Условно заклинания всех школ магии можно разделить на несколько групп. Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узко специализированы и редко используются. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым для вражеских атак, а «Лечение» снимает эффекты заклинаний-проклятий и восстанавливает очки здоровья. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать.

Атакующие заклинания. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию. Вспомогательные заклинания. Пример: заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя, а заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ. Заклинания, творимые на карте приключений, обычно изменяют способности героя к перемещению по карте например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие как горы и водоёмы , или же предоставляют герою информацию об окружающем мире например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой. Получение заклинаний[ править править код ] На получение заклинаний влияет навык «Мудрость». Без этого навыка герой может изучить только заклинания 1-го и 2-го уровня.

В зависимости от уровня развития — базовый, продвинутый или экспертный, — «Мудрость» позволяет изучать заклинания 3-го, 4-го и 5-го уровня соответственно. Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от одного до пяти и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 заклинания третьего и 2 заклинания четвёртого уровня. Хотя Гильдия магов 1 уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов. Некоторые города ограничены 3-м или 4-м уровнем, а город Башня имеет специальное строение, увеличивающее число заклинаний в Гильдии- библиотека. Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т.

Навык «Грамотность» позволяет героям обучать заклинаниям друг друга, а навык «Зоркость» позволяет выучить заклинания, которые противник использовал во время боя. Очки магии[ править править код ] Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях количество очков магии героя равно 10-кратному значению знания. В некоторых случаях, герой может иметь и больше очков — например, при наличии умения «Интеллект». Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен. Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, герой может за один день восстановить свой базовый запас маны.

Восстановить ману помогают некоторые артефакты и объекты на карте приключений. Также в игре есть специальный навык- мистицизм, восстанавливающий некоторое количество очков маны на следующий день. Города и расы[ править править код ] Города являются основой экономики и военной мощи игрока. Города приносят ресурсы и позволяют нанимать рождающихся там существ в армию. Фактически, количество городов определяет силу игрока. Существа в Heroes of Might and Magic III разделяются по расам фракциям в зависимости от их принадлежности к тому или иному городу. В оригинальной версии Heroes III присутствовало 8 городов.

Обычно по сюжету и исходя из некоторых свойств существ, герои и существа «положительных» городов воюют с героями и существами «отрицательных». Castle — традиционный для серии Heroes « рыцарский » город, в котором присутствуют юниты, наиболее близкие к реальным средневековым воинам и монахам, вместе с мифическими грифонами и ангелами. У города хорошо оснащённая армия, включая двух стрелков и двух летающих воинов, при быстрой доступности для найма. Герои-воины Замка зовутся рыцарями, герои-маги клириками, а родной землёй его существ является трава. Этот тип города ассоциируется с королевством Эрафия [8] [9]. Rampart — город, представляющий собой гармоничное сосуществование цивилизации и дикой природы и населённый лесными созданиями эльфами , гномами , единорогами , дендроидами , а также являющийся домом для «добрых» зелёных и золотых драконов. Сильные существа Оплота отличаются высоким сопротивлением магии.

Сам город, благодаря особым постройкам, обладает самой мощной экономикой в игре. Герои-воины Оплота зовутся рейнджерами, герои-маги друидами. Как и у Замка, родной землёй города является трава. Оплот ассоциируется с эльфийским королевством АвЛи [8] [9]. Tower — магический город с высокой башенной архитектурой, больше других в игре ориентированный на волшебство. Особое строение Башни добавляет больше заклинаний в Гильдию магов. Среди армий города присутствуют существа, призванные на службу благодаря сильному колдовству, такие как гаргульи и големы , и существа вроде наг , джиннов и гигантов , заключившие с городом древний союз.

Их родной землёй является снег. Город Башня ассоциируется с государством Бракада [8] [9]. Inferno — город со «злым» мировоззрением, выполненный в классическом представлении Ада и населённый соответствующими тварями — бесами , церберами , демонами , дьяволами. Существа Инферно самые слабые в игре, но при этом одни из самых быстрых; сам город ориентирован на использование магии преимущественно, огненной. Герои-воины Инферно называются демонами, герои-маги — еретиками. Родной землёй существ Инферно является лава. Инферно ассоциируется с расой демонов Криган, которые обитают в Эофоле, Земле Гигантов [8] [9].

Necropolis — город смерти , воины которого состоят из живых мертвецов , привидений и вампиров. Герои Некрополиса рыцари смерти и некроманты существенно отличаются от остальных, поскольку у всех них изначально имеется навык «Некромантия», позволяющий создавать скелетов из погибших в бою существ. Существа Некрополиса, называемые нежитью, тоже отличаются необычными свойствами. На них не действует параметр морали ввиду того, что они уже мертвы; при этом, присутствие нежити в армии героя понижает мораль живых существ. На нежить также не действует ряд заклинаний, например «Благословление» или «Проклятие». Родным типом земли для нежити является грязь. Некрополис ассоциируется с гильдиями некромантов, которые обитают в пустыне Дейя [8] [9].

Подземелье англ. Dungeon — город лордов и чернокнижников, преследующих богатство и власть. Их армии состоят из союзных и порабощённых обитателей подземелий: троглодитов , гарпий , медуз , минотавров , красных и чёрных драконов. Подземный ландшафт является родным для существ этого города. Как и город Башня, Подземелье специализируется на использовании магии, особенно на разрушительных заклинаниях; при этом одним из существ города является чёрный дракон, обладающий полным иммунитетом к волшебству. Город ассоциируется с воинствующими владыками обширных подземелий острова Нигон [8] [9].

В новом сезоне "Последнего героя" популярным медийным персонам будет противостоять команда зрителей, отобранных по итогам всероссийского кастинга из более чем 4000 претендентов.

Родилась и выросла в Якутии, была замужем за гражданином Иордании, но в прошлом году развелась. После рождения сына Давида набрала и сумела скинуть 30 кг. На шоу едет с желанием победить и похудеть.

Игрок управляет персонажем на двухмерном уровне. Цель — пройти локацию, убив всех врагов с помощью оружия и подручных средств. Проект стал культовым из-за положения камеры над уровнем, высокой сложности схваток и масок животных, которые носил главный персонаж, чтобы сохранить инкогнито. В 2019 году игра также появилась на Nintendo Switch, а в 2020-ом — на Xbox One.

Цель — пройти локацию, убив всех врагов с помощью оружия и подручных средств. Проект стал культовым из-за положения камеры над уровнем, высокой сложности схваток и масок животных, которые носил главный персонаж, чтобы сохранить инкогнито. В 2019 году игра также появилась на Nintendo Switch, а в 2020-ом — на Xbox One. Сюжет сиквела охватывает события до, после и во время событий оригинальной игры.

Обновленный движок для Героев 3 добрался до релиза с новым ИИ и улучшенной поддержкой модов

Меч и Магия 6: Заговор Хаоса. Герои 3: Era 2.7.5 и WoG. Герои 3: Мод на разрешение (быстрые клавиши). Описание: Герои 3: ЭРА это платформа для создания модификаций на игру «Герои Меча и Магии III: Во Имя Богов» (WoG). Автор YouTube-канала Hurricane воссоздал на движке Unreal Engine 5 локацию "Замок" из культовой игры Heroes of Might and Magic III. Автор YouTube-канала Hurricane воссоздал на движке Unreal Engine 5 локацию "Замок" из культовой игры Heroes of Might and Magic III. 1999 год: выход «Героев меча и магии III» и золотой век серии. Игроки и пресса принимают «Героев 3» с восторгом. Издатель пытается выжать из успеха максимум. Стрелок – это настоящий ковбой в мире «Героев 3». Он носит пыльное пальто, шляпу и пончо, а стреляет из карабина и револьвера. Главная фишка юнита – «быстрый выстрел».

Нулевая мировая. Часть 3 - Герои и судьбы

Мы продолжаем экспериментировать с разными форматами видео и сегодня у нас на очереди очередной гайд по разным шаблонам карт. Duel - весьма популярный шаблон на котором рубятся большое количество стримеров и про игроков самого топового уровня. Так почему бы не познакомить новичков с его основами и напомнить тем, кто лениво играет в кроссы про существование альтернативных героев? Как и всегда, лучшей поддержкой наших трудов является лайк и подписка на канал. Для нас это очень важно!

Никаких других деталей проекта не уточняется.

Следующая кампания рассказывает историю Сандро, который на самом деле оказывается некромантом. Он обманул Крэга и Джем, и теперь владеет несколькими могучими артефактами, которые дают ему существенное преимущество в бою. С этими артефактами он с легкостью расправляется со своим бывшим учителем, а затем отправляется в Дейю, страну некромантов. Не раз подчеркивается, что Сандро не только могучий волшебник, но и мастер интриги. Чтобы не вызывать слишком много подозрений, он решает посадить на трон Дейи марионетку. На эту роль он выбирает амбициозного, но не очень смышлёного Финнеаса Вилмара. Победив соперников, он сажает Вилмара на трон, а сам становится его советником. При этом Сандро сразу начинает готовить планы по захвату соседних регионов, Эрафии и АвЛи. Последняя и самая длинная кампания рассказывает о борьбе героев против Сандро.

В начале все четверо — Джелу, Джем, Крэг и Йог — ведут борьбу обособленно. Но со временем они узнают друг о друге, о плане Сандро и объединяются в борьбе против него. Впрочем, Сандро под управлением игрока разбивает четверку. Но герои перегруппируются, собирают заново «Альянс Ангелов» и с его помощью сокрушают Сандро. Сам некромант выживает и скрывается с поля боя, но артефакты попадают в руки героев. Те разносят их по разным концам континента, чтобы больше никто не смог воспользоваться их силой. Секретная кампания рассказывает предысторию к «Возрождению Эрафии». Сандро вновь вынашивает планы по мировому господству. У него отобрали артефакты, но не ловкий ум.

Он решает объединиться с лордами Нигона и Криганами для совместного нападения на Эрафию. Для этого он снабжает Подземелье деньгами на постройку тоннеля и добывает один артефакт для криган. После этого до него доходят вести, что другой некромант из Дейи хочет укрепить влияние на Финнеаса Вилмара и лишить Сандро статуса серого кардинала. Сандро нападает на этого приграничного лорда и убивает его, но это оказывается подставой. Вилмар обманул Сандро, и таким способом получил законный способ кинуть его за решетку и присвоить себе все достижения в создании антиэрафийского союза. Сюжетно «Дыхание смерти» рассказывает весьма неплохую историю, но в ней есть некая неравномерность. Некоторые истории явно рассказаны лучше других. Например, кампания за Джем хорошо показывает её переживания и посттравматическое расстройство. Её до сих пор преследуют ужасы прошлой войны, из-за чего у неё формируется нездоровая зацикленность на убийстве всей нежити.

В то же время, кампании Йога и Крэг Хака выглядят достаточно поверхностно. Нам почти не рассказывают ни об этих героях, ни об их мотивах. Один хочет подраться, второй хочет прославиться — этим примерно вся экспозиция и заканчивается. В историях можно отметить ту же тенденцию, которая была в «Клинке Армагеддона» и потом активно использовалась в четвертых героях. Речь идет о концентрации на персонажах и ставке на их моральное развитие. Ведь, если подумать, кампании за Йога и Крэга достаточно поверхностны именно потому, что в них почти ничего не происходит в плане развития персонажей. Герои куда-то идут, с кем-то воюют, что-то захватывают — но Крэг Хак в конце истории точно такой же, как и в начале. В то же время, в историях Джелу и Джем явно видно их развитие. Джелу проходит путь от новичка до опытного командира, готового взять на себя ответственность за допущенные ошибки.

Джем же обретает покой и новую родину, стараясь помочь людям на новом для неё континенте. Кампания А вот с точки зрения построения кампаний «Дыхание смерти» сделало шажок назад по сравнению с «Клинком». Она все ещё лучше оригинала, но некоторые его уроки не усвоила. Самый явный пример — это возвращение перекоса игры в сторону нескольких фракций в ущерб остальным. Иногда дело разбавляется людьми. Например, миссий, где вы эльфами играете против Некромантов, более полудесятка. К этому добавляется и крайняя затянутость последней кампании — в ней полтора десятка миссий, по этому параметру она является рекордсменом не только в третьих Героях, но и во всей серии. В итоге, под конец играть за одни и те же фракции просто надоедает. Отдельно хочется отметить повторившуюся проблему со способностями главных героев.

Здесь она усугубляется тем, что в третьих Героях ещё не было переноса персонажей между кампаниями. Как результат, в финальной кампании вам давали заранее подготовленные варианты главных героев, а не те, что вы раскачивали. И выбор многих способностей в них крайне спорный. Особенно печально Йогу, у которого нет ни единой школы магии. В силу описанных раньше причин он становится героем на побегушках, неспособным даже нормально зачищать нейтралов. Один из примеров нестандартного дизайна. Герои изначально разделены и подниматься вверх по реке, чтобы встретиться у истоков. Правда, звучит это интереснее, чем играется. В целом, аддон я бы назвал скорее спорным.

Да, он ввел любимого многими Сандро — но в то же время, он не смог повторить хорошие моменты «Клинка», не говоря уж о внесении чего-то лучшего. А ведь, казалось бы, в чем проблема — сделать Йога представителем другой фракции, дать возможность поиграть за кого-то ещё. Или лучше прописать мотивацию Крэг Хака. Или все-таки не включать миссию, где Сандро нужно оббежать кучу палаток ключника в строго определенном порядке. Но «Дыхание Смерти» упрямо повторяет ошибки прошлого. Оболочка Графика Хоть сейчас и не скажешь, но в свое время третьи герои были весьма продвинутой в плане графики игрой. Качество проработки деталей значительно увеличилось по сравнению с HoMM 2. По меркам тех времен, это можно было бы назвать ААА-проектом. Чего-то особенного в плане технологий или особенностей третьи герои не имеют.

Цветовая гамма достаточно умеренная, выбиваются из общего ряда только новые типы поверхности из аддонов. Впрочем, эта палитра цветов и общая стилистика вызвала нарекания у некоторых фанатов прошлой части. Недовольство вызывал переход к более сдержанному и темному стилю. Иронично, что спустя годы уже графика пятых героев вызвала критику и обвинения в «мультяшности». Впрочем, стоит отметить и несколько не самых очевидных, но явно положительных моментов. Цветовая гамма не просто не напрягает глаз — она грамотно выверена для каждого типа местности и фракции. Как и в прошлой части, существа одной фракции обычно используют похожую цветовую палитру, что облегчает навигацию для новичков. То же самое можно и с улучшениями юнитов — апгрейды имеют свою визуальную стилистику, а обычные варианты — свою. Объекты на карте тоже грамотно вписаны в окружение.

По моим ощущениям, во всей серии лишь шестая часть смогла сравниться с тройкой в плане продуманности визуального дизайна. Кто именно и какие композиции создавал — мне достоверно неизвестно. Насколько я понимаю, автором большинства композиций является именно Пол, в то время как Роб выполнял работу музыкального продюсера и отвечал за общий саунд-дизайн. Роль Стива для меня остается загадкой — ни в одном из просмотренных мною материалов не упоминалось, какую именно работу он делал и авторами каких треков является. Если у уважаемых читателей есть хороший источник, более детально описывающий распределение ролей в создании саундтрека, буду рад с ним ознакомится в комментариях. Я же могу предложить ознакомиться с вот этим интервью. Правда, в нем речь о карьере и серии в целом, а не о работе конкретно над третьей частью. Музыка в HoMM 3 стал более эпичной и динамической. Особенно хорошо это прослеживается в боевых темах, которые во вторых героях были на удивление спокойными.

Также из игры полностью пропало оперное пение, которое было характерно для музыки городов в HoMM 2. В целом, если первые две части придерживались стилизации под барокко, то третья перешла к менее вызывающему и более традиционному «epic fantasy» саундтреку. Мне сложно определить конкретный жанр, так как я не силен в истории музыки. Более детально вы можете почитать по этой ссылке , но учтите — там достаточно воды и все на английском. Переходя к более близкому осмотру треков, можно отметить, что в HoMM 3 лучше всего получились именно темы разнообразных замков. Rampart , Tower , Stronghold , Fortress , Necropolis — более половины можно назвать именно что отличными, остальные же — как минимум неплохими. Боевые темы вышли тоже вполне достойными. А вот темы местностей, по мне, оказались хуже, чем в прошлой части. Нет, это не значит, что они плохи — но сравнится с Grass или Water theme из прошлой части ни одна из них не может.

Отдельно хотелось бы упомянуть музыку из брифингов кампаний. Многими она забыта, ведь в игре почти не встречается. А зря — тут есть вполне хорошие композиции вроде этой или этой. В целом, музыкальная сторона третьих героев держит марку — но чем-то особенным от других частей не отличается. Саундтрек всегда был сильной стороной серии, ей же и остался. Но знаковые вехи в музыке героев остаются в будущем, в четвертой и пятой частях. Предрекая спор в комментариях — знаковость музыки пятых героев не столько в её качестве хотя и оно на высоте , сколько в новом подходе, когда каждая фракция получила более широкий спектр композиций. Если в HoMM 1-4 каждая фракция имеет лишь музыку своего города, то в HoMM 5 они получили отдельные темы битв, осад и даже ожидания хода соперника. Интерфейс В героях всегда была одна достаточно существенная проблема — избыточный микроменеджмент.

Иногда самые банальные вещи вроде покупки войск требовали от игрока секунд 10-15 на реализацию — и это в каждом городе. И к сожалению, HoMM 3 сделала не очень многое для решения этих проблем. Введенный замок позволил покупать всех существ в одном месте, но многие другие фичи завезли лишь в следующих частях или фанатских модах. А ведь на мелочи вроде передачи войск и артефактов от героя к герою, покупку существ и выделение единичек игрок тратит немало времени. Ну а изюминка лично для меня — невозможность выхода в меню из битвы. Если вы видите, что необходимо загрузиться, то нужно или сбежать, или вообще выключить игру и перезайти в неё ведь побег не всегда доступен. Впрочем, был все же и ряд улучшений. Юниты в бою на максимальной скорости анимации стали двигаться ещё быстрее, что сократило длительность боев. Также появились отдельные кнопки для колдовства, побега и капитуляции прямо на панели снизу.

Раньше для этого нужно было кликать на герое. Появилась подсказка, которая показывала, сколько урона нанесет существо при атаке. На стратегической карте отметки «посещено» стали показываться также для источников еженедельных ресурсов вроде мельницы. Подсказки к хижинам ведьм и святилищам с заклинаниями после посещения начинали показывать, что за навык или заклинание можно здесь изучить. Интерфейс в HoMM 3 получил множество мелких доработок по сравнению с прошлой частью, но многие вещи ещё остались впереди. Но можно отметить и плюс — пусть он и не предоставляет многие очевидные фичи, с визуальной стороны он выполнен неплохо. Если элемент в интерфейсе все же есть, то найти его несложно, как и понять принцип его работы. Фэнтези или Фантастика? Вопрос этот сколь животрепещущ, столь и вечен.

И я на него давать какой-либо окончательный ответ не собираюсь. Тем не менее, хочется отметить одну деталь, которая как мне кажется часто упускается в такого рода дискуссиях. Не сильно знакомый с лором Might and Magic читатель может удивится — а о чем вообще речь? Что за фантастика, в Героях то? А вы думали, откуда в третьей части появились демоны-криганы? А вот по лору никакие они не демоны, они с другой планеты прилетели. Разбились, если точнее. Или часть прилетела, а часть уже была. Возможно, знатоки смогут рассказать детальнее в комментариях.

Но в этом плане создатели франшизы попали в ловушку, которую сами и создали. Настолько старательно, что за все три игры этот вопрос даже ни разу не поднимался в сюжете в открытую. Многие новоприбывшие игроки даже не подозревали, что скрывается под милой фэнтези-шкуркой. Что, собственно, и вышло создателям боком. Я не хочу ставать на какую-то конкретную сторону в этом конфликте — обе позиции на самом деле можно понять. Но причина этого конфликта во многом именно в подходе разработчиков, а не в непонятливости игроков, которым «лень разобраться что к чему». Как я уже упоминал, создатели вполне сознательно избегали упоминания фантастических элементов в геройской серии. Более того — элементы фантастики тщательно пытались выглядеть как элементы фэнтези. Лучший пример по мне — вышеупомянутые криганы-демоны.

Это пришельцы с другого мира, но выглядят ли они как пришельцы? Дают ли игроку понять через их представление, что это пришельцы? Нет, все элементы указывают игроку, что это демоны из европейской мифологии. Тут и внешний вид с рогами и пентаграммами, названия «гог», «демон», «дьявол» и даже имена вроде «Люцифер». Таким образом, разработчики сами вводили игроков в заблуждение. Ключи к успеху Оглянувшись назад, нельзя не признать — третья часть оказалась лучшей в серии и единственной, выдержавшей испытание временем. Но даже за пределами синдрома утенка куда-же без него есть немало поводов для этого. Давайте же разберем основные, которые выгодно выделяют HoMM 3 на фоне остальных игр серии. Просто хорошо сделано Какая, казалось бы, мелочь — просто хорошо сделанная игра.

Но, оглядываясь на историю серии, можно понять, что это иногда может оказаться решающим моментом. Как вы могли понять по статье, в HoMM 3 есть достаточно недостатков и проблем. Многие из них сокрыты в недрах самой механики. Тем не менее, то что в игре таки есть, сделано добротно. В интерфейсе отсутствует много полезных функций — но то что есть, сделано очень понятно и просто. Да, баги в игре присутствуют — но их количество все же меньше, чем в других частях. Стабильная работа, быстрый на размышление ИИ привет пятые Герои — куда не посмотри, HoMM 3 выглядит достаточно вылизанной и отполированной игрой. В то же время, многие наследники этой игры страдают именно что от не самого лучшего исполнения. Самый яркий пример — седьмые Герои.

Я могу с уверенностью сказать, что большинство механик HoMM 7 задуманы вполне неплохо. Они должны были работать вместе и даже обеспечивать более увлекательный и сбалансированный геймплей. Проблема в том, что в этой игре все остальное сделано на совершенно посредственном уровне в связи с явной недостачей финансирования и неопытностью студии. Основная мысль этого пункта такова — лучше неплохая задумка, выполненная на отличном уровне, чем великолепные планы, утонувшие в аду неумелого производства. Карты и их создание Совершенно банальная мысль — нельзя обеспечить долгое пребывание игрока в игре, если ему просто негде будет играть. Рано или поздно все кампании будут пройдены, и игрок обратит свое внимание на сценарии и другие карты. И здесь третьи Герои дают развернутся — вам с ходу дают десятки сценариев, как с сюжетом, так и без него. К этому добавляется генератор случайных карт, который сыграл в развитии героев немалую роль. Сейчас большинство игр в мультиплеере ведется именно на случайных картах — по крайней мере, в нашем регионе.

Отдельно хочется отметить широко развитую культуру создания пользовательских карт. Их наличие позволило ещё сильнее разнообразить геймплей — ведь то, до чего не додумались разработчики, могут сделать энтузиасты. Расцвету картостроения способствовал и крайне простой в понимании редактор карт. Он позволял создавать как просто карты, так и целые кампании. Преимущество легко увидеть, сравнивая с героями 5-7. Их редакторы были намного более продвинуты, но в то же время сложны для понимания простого игрока. Как результат, количество создателей карт и их творений в последующих частях заметно упало. Количество карт по умолчанию — весьма важный плюс. Здесь тоже прослеживается четкое разделение — начиная с пятых героев количество доступных по умолчанию сценариев заметно упало.

Не стоит так же забывать, что игрокам подойдут не все карты. У каждого есть свои предпочтения: большие карты или маленькие, с водой или без, возможно ориентированные на конкретную фракцию. Например, я предпочитаю играть большие карты с кучей городов, но уже в пятой части таких всего 3-4. Да, всегда можно скачать новые карты из интернета — но это шаг муторный и долгий, и многие люди не готовы ради каждой карты заморачиваться такой рутиной. Всегда приятнее обнаружить подходящую карту сразу на месте. Скорость игры Третьи Герои — это игра, где все происходит быстрее, чем в других частях. Сразу оговоримся — это все равно крайне медленная игра, где даже на самых быстрых мультиплеерных шаблонах игра идут по 3-4 часа. Синглплеерные же карты большого размера можно проходить неделями. Тем не менее, многие процессы в этой части происходят ощутимо быстрее, чем в других.

От момента начала игры до финального боя проходит меньше времени, что делает игру более привлекательной для обычных людей, у которых нет возможности сидеть за компьютером днями и ночами. Первая причина, по которой так происходит — уже упомянутая плотность объектов на карте. В третьих Героях этот показатель, пожалуй, самый высокий во всей серии. За один день вы можете оббежать большое количество охран, ресурсов и сокровищниц, что делает игру более динамичной. А динамика — ключ к популяризации игры. Вторая причина — это балансировка показателя time to kill, среднего времени на убийство существа. В третьих Героях этот показатель достаточно мал, что приводит к более быстрым боям. Сравнить хочется в первую очередь с шестыми героями, где этот показатель был заметно увеличен. Как результат, существа стали более «танковитыми», но это повлекло за собой растягивание битв и увеличение влияния статов в ущерб хорошей тактике.

Также стоит отметить почти полное отсутствие не связанных с геймплеем «стопоров» — моментов, где игра специально заставляет вас подождать. Хорошие примеры — это невозможность действовать, пока в начале боя проигрывается героическая мелодия. Мелочь, всего пару секунд — но подумайте, сколько времени вы на неё потратили за все бои? И ведь иногда сам бой не длиннее этой мелодии, но вы вынуждены ждать, пока она закончится, прежде чем снести всех врагов условной молнией. В то же время в последующих частях таких «стопоров» заметно больше — приближение камеры при критах, кинематографические удары геров в пятой части, более длинные анимации каста заклинаний. Да, все это по отдельности — сущая мелочь. Но все это идет в копилку, забивает ваше время, и в итоге за битву может набраться секунд 10 лишних анимаций. А ведь битв в игре много...

Чтобы воевать со стихиями Тарнум нуждается в чём-то большем, чем просто сила его меча, ибо только создания, наделённые магической силой или родственные ей способны выжить в землях стихий. Поэтому Тарнуму приходится стать волшебником, но, по-прежнему, мысля как варвар, он решается сам выступить в поход на земли стихий, надеясь таким образом остановить Повелителей Стихий. И лишь в третьем из восьми эпизодов Хроники он узнаёт, какую ошибку совершил... Королева Драконов Мутар стремится подчинить себе всех драконов мира.

Heroes of Might and Magic III

Стрелок – это настоящий ковбой в мире «Героев 3». Он носит пыльное пальто, шляпу и пончо, а стреляет из карабина и револьвера. Главная фишка юнита – «быстрый выстрел». discussion forum for Heroes of Might and Magic 2, 3, 4, 5, 6, 7 players featuring the latest Might and Magic Heroes VII news. и 6 очками навыков. Командиры имеют специальную озвучку. У вас может быть неограниченное количество командиров «Героев Меча и Магии III». Weronest и Yama_Darma собрали ₽620 тыс. на шоу-матч по Heroes of Might and Magic III. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Что стало с ними сейчас, чем живёт и дышит культовая игра и её фэндом сегодня?

Герои Меча и Магии возвращаются! Ubisoft собирается возродить легендарную игру девяностых

Новости с турниров и из онлайновых игр. Новости: Шестые «Герои» придут из Китая? «Герои» I—IV под елочку Герои возвращаются Все «Герои» — уже в ноябре. Weronest и Yama_Darma собрали ₽620 тыс. на шоу-матч по Heroes of Might and Magic III. в завершающем рассказе Владимира Мединского в.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий